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	<title>Frontier: Elite II - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-01T11:53:48Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Frontier:_Elite_II&amp;diff=88264&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Matthias M.: Veraltete Parameter aus Infobox Computer- und Videospiel entfernt.</title>
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		<updated>2026-03-07T13:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Veraltete Parameter aus &lt;a href=&quot;/index.php/Vorlage:Infobox_Computer-_und_Videospiel&quot; title=&quot;Vorlage:Infobox Computer- und Videospiel&quot;&gt;Infobox Computer- und Videospiel&lt;/a&gt; entfernt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Computer- und Videospiel&lt;br /&gt;
|Titel           = &lt;br /&gt;
|Bild            = &lt;br /&gt;
|Beschreibung    = &lt;br /&gt;
|Entwickler      = &lt;br /&gt;
|Designer        = [[David Braben]]&lt;br /&gt;
|Publisher       = [[Gametek]]&amp;lt;br /&amp;gt;[[Konami]]&lt;br /&gt;
|Release         = 1993&lt;br /&gt;
|Plattform       = [[MS-DOS|DOS]], [[Atari ST]], [[Amiga CD32]], [[Commodore Amiga]]&lt;br /&gt;
|Engine          = &lt;br /&gt;
|Genre           = [[Weltraum-Flugsimulation]]&lt;br /&gt;
|Thematik        = &lt;br /&gt;
|Spielmodi       = [[Einzelspieler]]&lt;br /&gt;
|Bedienung       = [[Tastatur]], [[Computermaus|Maus]]&lt;br /&gt;
|Medien          = [[Diskette]]&lt;br /&gt;
|Sprache         = [[Englische Sprache|Englisch]] [[Deutsche Sprache|Deutsch]] [[Französische Sprache|Französisch]]&lt;br /&gt;
|AktuelleVersion = &lt;br /&gt;
|USK             = &lt;br /&gt;
|PEGI            = &lt;br /&gt;
|Info            = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frontier: Elite II&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist der 1993 erschienene Nachfolger des [[Computerspiel]]s &amp;#039;&amp;#039;[[Elite (Computerspiel)|Elite]]&amp;#039;&amp;#039; und Vorgänger von &amp;#039;&amp;#039;[[Frontier: First Encounters]]&amp;#039;&amp;#039;. Das Spiel wurde von [[David Braben]] entwickelt und von [[Gametek]] und [[Konami]] vertrieben. Es erschien für [[MS-DOS|DOS]], [[Atari ST]] und [[Commodore Amiga]]. Für die PC-Konversion war [[Chris Sawyer]] verantwortlich, der auch Werbung für sein eigenes &amp;#039;&amp;#039;transportation game&amp;#039;&amp;#039; (gemeint ist &amp;#039;&amp;#039;[[Transport Tycoon]]&amp;#039;&amp;#039;) ins Spiel integrierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
Der Name ist [[Englische Sprache|englisch]] und bedeutet wörtlich übersetzt &amp;#039;&amp;#039;Grenzgebiet&amp;#039;&amp;#039;. Er bezieht sich jedoch auch auf die historische [[Grenzland#„Frontier“ in den USA|&amp;#039;&amp;#039;frontier&amp;#039;&amp;#039;]] während der Besiedlung der [[Vereinigte Staaten|USA]]. Dabei bezieht sich der Begriff auch hier auf den nur dünn besiedelten Randbereich zwischen der menschlichen [[Zivilisation]] und der „Wildnis“, in welchem Gesetze nur eingeschränkt gelten und sich Abenteurer herumtreiben (vgl. [[Wilder Westen]]). &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; wendet dabei diesen Begriff auf das [[Weltall]] an und unterscheidet zwischen zivilisierten und unbesiedelten Sternsystemen sowie &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039;-Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielinhalt ==&lt;br /&gt;
Wie auch bei &amp;#039;&amp;#039;[[Elite (Computerspiel)|Elite]]&amp;#039;&amp;#039; schlüpft der Spieler in die Rolle eines Raumschiffbesitzers und kann sich fortan als [[Händler|Weltraumhändler]], [[Piraterie|Pirat]], [[Kopfgeldjäger]], [[Söldner]] oder [[Prospektion (Geologie)|Rohstoffsucher]] betätigen oder auch einfach nur den [[Weltraum]] erkunden und z.&amp;amp;nbsp;B. in unerforschte Planetensysteme vordringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber dem Vorgänger gibt es jedoch zahlreiche Neuerungen: So präsentiert sich dem Spieler eine wesentlich realistischere Spielwelt, erstmals gibt es komplexe [[Sonnensystem]]e, wogegen die Systeme in &amp;#039;&amp;#039;Elite&amp;#039;&amp;#039; nur aus je einem [[Planet]]en, einer [[Raumstation]] und einem [[Fixstern]] bestanden. Zudem ist es nun auch möglich, auf Planeten zu landen, wogegen das Original-&amp;#039;&amp;#039;Elite&amp;#039;&amp;#039; nur die ansteuerbaren Raumstationen bot. &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; fügt dem Spielprinzip komplexe Systeme mit vielen unterschiedlichen Planeten und Planetentypen, zahlreichen [[Satellit (Astronomie)|Monden]], [[Doppelstern|Doppel-]] und [[Doppelstern|Mehrfachsternen]] sowie Sterne aller Spektralklassen des [[Hertzsprung-Russell-Diagramm]]s hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei diesem Genre üblich, besitzt man zu Beginn nur ein kleines, schwaches Schiff. Daher ist man zunächst dazu gezwungen, auf sicheren Strecken durch einfache Transportaufträge oder Handel Geld zu verdienen, um mit der Zeit stärkere Schiffe mit besserer Ausrüstung zu erwerben. Im Prinzip lässt sich durch diese Art Handel mit genügend Geduld beliebig viel Geld verdienen, für gewöhnlich verlässt man jedoch diese sicheren Routen, sobald man ein kampftaugliches Schiff sein Eigen nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es zahlreiche neue Betätigungsmöglichkeiten wie etwa entgeltlicher Transport von Paketen und Personen, [[Militärische Aufklärung|militärische Aufklärungsaufträge]], [[Attentat]]e oder [[Bergbau]] auf Planeten. Außerdem kann man sich als Soldat in den Dienst einer der beiden konkurrierenden Mächte, der &amp;#039;&amp;#039;Föderation&amp;#039;&amp;#039; oder dem &amp;#039;&amp;#039;Imperium&amp;#039;&amp;#039; stellen und erhält mit steigendem Rang immer gefährlichere, aber auch besser bezahlte Aufträge und eventuell sogar Auszeichnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Übrigen fehlt in &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; eine echte Handlung, welcher der Spieler folgen könnte. Der eigentliche Kernpunkt des Spieles ist lediglich, in der „Elite-Wertung“ aufzusteigen, welche auf den Abschüssen gegnerischer Raumschiffe basiert. Diese Wertung spielt auch eine Rolle bei der Auftragsvergabe, da manche Auftraggeber ein bestimmtes Mindestniveau voraussetzen. Für den höchsten Rang, „Elite“, benötigt man 6.000 bestätigte Abschüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich hat der Spieler einen „Ruf“ zu wahren bzw. aufzubauen; unehrenhafte Taten verschlechtern die Reputation, was sich wiederum negativ auf die Auftragsvergabe auswirkt. Wer beispielsweise einmal einen Passagier an eine ihn verfolgende Gruppierung ausliefert, bei dem wird auf absehbare Zeit kein Passagier mehr mitfliegen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; behielt in weiten Teilen die 3D-[[Vektorgrafik]] seines Vorgängers bei. Daneben führte das Spiel jedoch [[Textur (Computergrafik)|Texturen]] für Raumschiffe (nur in der PC-Version) und Bodenobjekte sowie [[polygon]]al dargestellte Himmelskörper ein. Zusätzlich zu diesen Objekten war im Hintergrund ein [[Rastergrafik|Bitmap]]-Sternhimmel zu sehen, während eigentlich unsichtbarer vorbeifliegender [[Sternenstaub (Astronomie)|Sternenstaub]] die Bewegung des Raumschiffs optisch verdeutlichen sollte.&lt;br /&gt;
Während Raumschiffe im ersten Teil nur aus [[Konkav und konvex|konvexen]] Polygonen bestehen durften, sind in &amp;#039;&amp;#039;Frontier: Elite II&amp;#039;&amp;#039; auch konkave Polygone möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der [[Grafik-Engine]] stellte die für damalige Verhältnisse einzigartige Simulation von Beleuchtungserscheinungen und atmosphärischer [[Lichtbrechung]] dar. Sämtliche Sterne erscheinen in einem andersfarbigen Licht, welches auf Schiffe und Planeten unterschiedlich abfärbt und mitsamt [[Schatten]]wurf berechnet werden. Ebenso werden auf Planeten Tag und Nacht sowie Auf- und Untergänge der Sonne(n) berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in Bezug auf die Grafik zeigt das Spiel einige Programmfehler. So werden auch auf der sonnenabgewandten Seite eines Planeten befindliche Raumschiffe noch von dieser beleuchtet, obwohl sich diese komplett im Schatten des Planeten befinden. Darüber hinaus wird bei Planetensystemen mit mehreren Sonnen nur die Auswirkung des Lichts der „zentralen“ Sonne berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Soundkulisse]] des Spiels ist eher spartanisch gehalten. Nur die Geräusche von Triebwerken und Waffen sowie gelegentliches Piepen des Funkgerätes sind zu hören, auf Planetenoberflächen zudem noch ein Windrauschen. Der [[Soundtrack]] erklingt auf dem PC in [[AdLib]]/[[Musical Instrument Digital Interface|MIDI]]-Qualität und umfasst neben zwei von Andrew Lowe komponierten &amp;#039;&amp;#039;Frontier Themes&amp;#039;&amp;#039; klassische Werke von [[Modest Petrowitsch Mussorgski|Mussorgski]] (&amp;#039;&amp;#039;[[Eine Nacht auf dem kahlen Berge]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Bilder einer Ausstellung|Die Hütte der Baba-Jaga]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Bilder einer Ausstellung|Das große Tor von Kiew]]&amp;#039;&amp;#039;), [[Edvard Grieg|Grieg]] (&amp;#039;&amp;#039;[[In der Halle des Bergkönigs]]&amp;#039;&amp;#039;), [[Richard Wagner|Wagner]] (&amp;#039;&amp;#039;[[Die Walküre|Walkürenritt]]&amp;#039;&amp;#039;) sowie der auch im Film &amp;#039;&amp;#039;[[2001: Odyssee im Weltraum]]&amp;#039;&amp;#039; vor einer Science-Fiction-Thematik verwendete Walzer &amp;#039;&amp;#039;[[Donauwalzer|An der schönen blauen Donau]]&amp;#039;&amp;#039; von [[Johann Strauss (Sohn)|Johann Strauss]]. Die Amiga-Version umfasst dieselbe musikalische Kulisse, allerdings klingt sie hier aufgrund der besseren Sound-Hardware druckvoller und realistischer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Realistische Weltraumsimulation ==&lt;br /&gt;
Eine herausragende Eigenschaft von &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; ist die für ein Spiel recht realistische Simulation des [[Raumfahrt|Raumflugs]] und der virtuellen [[Galaxie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die simulierte [[Milchstraße]] umfasst ca. 100 Milliarden [[Sonnensystem]]e. Fast jedes dieser Systeme besitzt einen eigenen [[pseudozufall]]sgenerierten Namen und individuelle Eigenschaften. Es gibt Systeme mit einem und Systeme mit mehreren [[Zentralgestirn]]en. Für jeden [[Stern]] sind [[Abmessungen|Größe]], [[Leuchtkraft]], [[Masse (Physik)|Masse]] und [[Sternoberfläche#Oberflächentemperatur|Oberflächentemperatur]] angegeben. Die Planeten kreisen auf [[Ellipse|elliptischen]] Bahnen, es gibt sie in verschiedenen Formen wie [[Gasplanet|Gasriesen]], substellaren Objekten oder kleinen Felsbrocken, ihre Bahnen und Rotationsachsen können gegen die [[Ekliptik]] geneigt sein und sie können wiederum Monde besitzen. In der näheren Umgebung des Sonnensystems befindliche Sternsysteme sind nach den aktuellen astronomischen Daten modelliert, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Wega]], [[Barnards Pfeilstern]], [[Wolf&amp;amp;nbsp;359]], [[Ross&amp;amp;nbsp;128]], [[Fomalhaut]], [[Tau Ceti]] oder [[Rigil Kentaurus|Alpha Centauri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterschiede zur Realität bestehen im Detaillierungsgrad, in der Simulation der übrigen Systeme mit einem deterministischen Pseudozufallszahlengenerator und in der Verteilung der Systeme, die in einer flacheren und gleichmäßigeren Verteilung simuliert werden, als dies tatsächlich in einer Spiralgalaxie der Fall ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den interplanetaren Flug gelten die bekannten physikalischen Gesetze über [[Gravitation|Schwerkraft]], [[Trägheit|Masseträgheit]], [[Beschleunigung]] und [[Impuls]]. Um ein Raumschiff zu beschleunigen, wird der Antrieb aktiviert. Schaltet man den Antrieb ab, bleibt das Raumschiff nicht stehen, sondern behält gemäß der Trägheit seine Flugbahn bei. Die Flugbahn wird natürlich durch die Gravitation der verschiedenen Himmelskörper beeinflusst. Die realitätsnahe Simulation ermöglicht es dem Spieler, sogar die [[Swing-by]]-Methode zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die physikalischen Gesetze finden auch für [[Raumstation]]en Anwendung. Raumstationen sind an den [[Lagrange-Punkt]]en um einen Planeten positioniert und erzeugen durch Rotation [[künstliche Schwerkraft]]. Zum Landen in einer Raumstation muss der Pilot die Rotation seines Raumfahrzeuges an die der Station anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst der zeitliche Ablauf wird realistisch simuliert. Die Raumschiffe verwenden für den interplanetaren Flug eine Beschleunigung von einigen [[Erdanziehungskraft|G]], je nach Schiffstyp zwischen 6&amp;amp;nbsp;G und 30&amp;amp;nbsp;G (zum Vergleich: der [[Eurofighter Typhoon]] beschleunigt ungefähr mit 0,8&amp;amp;nbsp;G). Ein Flug von der Erde zum Mars dauert so mehrere Stunden. Im Spiel nutzt der Spieler einen [[Zeitraffer|Zeitbeschleunigungsmechanismus]], um die Reisedauer auf wenige Sekunden zu reduzieren. Dieser Mechanismus ist im Handbuch als zeitempfindungsverändernde [[Droge]] erklärt, die den Piloten im Raumschiff zur Verfügung steht. Diese Droge sei entwickelt worden, nachdem zahlreiche Piloten aufgrund der Langeweile während des Raumfluges ihre Raumschiffe in stellare Objekte steuerten, nur um endlich mal wieder etwas zu erleben, und so ums Leben kamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den interstellaren Flug verfügen die Raumschiffe über einen [[Hyperraum]]-Antrieb (siehe auch [[Vierte Dimension]]), der ein [[Wurmloch]] erzeugt, das der Pilot subjektiv in wenigen Sekunden, objektiv allerdings innerhalb weniger Tage durchfliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kampfsimulation ist sehr realistisch. Da es im Weltraum kein schallübertragendes [[Ausbreitungsmedium|Medium]] gibt, kann man nur den Antrieb des eigenen Raumschiffes hören, sofern angeschaltet. Von anderen Raumschiffen hört man keinen Antrieb. Die hörbaren Geräusche der feindlichen Waffensysteme werden vom eigenen Bordcomputer erzeugt. Die Raumschiffe sind mit [[Laser]]- oder [[Plasma (Physik)|Plasma]]-Beschleunigungswaffen ausgerüstet. Die Laserstrahlen breiten sich mit [[Lichtgeschwindigkeit]] und beschleunigtes Plasma mit annähernd Lichtgeschwindigkeit aus, diese Waffen zeigen also keine spürbare Verzögerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein anderes Schiff zu bekämpfen, reicht es nicht aus, eine Flugbahn zu wählen, welche die Flugbahn des anderen Schiffes kreuzt. Aufgrund der unterschiedlichen Flugvektoren und der Trägheit würden die Schiffe aneinander vorbeirasen, ohne dass die Piloten einander überhaupt sehen würden. Stattdessen ist eine Flugbahn zu wählen, die sich der Flugbahn des anderen Schiffes derart angleicht, dass die Schiffe ungefähr die gleiche Position und den gleichen Vektor erhalten. Meist nutzt man dazu den [[Autopilot]]en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spieler empfinden den Realismus als übertrieben und schwierig. Andere Spieler sehen gerade in dem großen Realismus einen besonderen Reiz des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik und Programmfehler ==&lt;br /&gt;
Gerade der Versuch einer realistischen Simulation des Weltraumes führte dazu, dass &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; bei Erscheinen zahlreiche [[Programmfehler]] (Bugs) aufwies. Fehler dieser Art waren unter anderem:&lt;br /&gt;
* In einer frühen Spielversion konnte man etwa versuchen, belegte Passagierkabinen zu verkaufen. Dieses war zwar nicht möglich, führte aber dazu, dass dem Spieler der Preis für die Kabine trotzdem gutgeschrieben und die Tonnage der Kabine dem Schiff als Frachtkapazität gutgeschrieben wurde.&lt;br /&gt;
* Ebenso waren in einer frühen Version im Sternsystem &amp;#039;&amp;#039;Cemiess&amp;#039;&amp;#039; normale Waren zu negativen Preisen erhältlich, also erhielt der Spieler schon für den Erwerb dieser Waren Geld, was die [[Gewinnspanne]] beim Weiterverkauf drastisch erhöhte.&lt;br /&gt;
* Die Benennung von Sternensystemen mit drei zufällig ausgewählten Silben führte zum einen zu Namensdopplungen, zum anderen zu kuriosen Namen wie &amp;#039;&amp;#039;Bebece&amp;#039;&amp;#039; (vgl. [[BBC]]), &amp;#039;&amp;#039;Canada&amp;#039;&amp;#039; ([[Kanada]]) oder &amp;#039;&amp;#039;Miami&amp;#039;&amp;#039; (vgl. [[Miami]]).&lt;br /&gt;
* Außerdem wurden bewohnte Systeme nach einer [[Wahrscheinlichkeitsfunktion]] in Form einer [[Normalverteilung]] erstellt, sodass statistisch gesehen auch sehr weit von den zentralen Systemen noch bewohnte Planeten möglich waren. So fanden sich tatsächlich auch hunderte oder tausende von Lichtjahren von der Erde entfernt Planetensysteme mit stabiler Regierung und ansteuerbaren Sternenhäfen. Außerdem fanden sich vereinzelt bewohnte Planeten mit unrealistischen Lebensbedingungen (hohe oder tiefe Temperaturen) oder bewohnte Systeme, die als unbewohnt oder nicht erkundet ausgewiesen wurden.&lt;br /&gt;
* Gelegentlich fanden sich auch Systeme, die zwar als bewohnt ausgewiesen wurden, jedoch keinerlei ansteuerbare Häfen oder Raumstationen aufwiesen. In Einzelfällen besaßen als bewohnt bezeichnete Systeme nicht einmal Planeten.&lt;br /&gt;
* Ein schwerwiegender Fehler, der in späteren Versionen behoben wurde, hing mit einem [[Arithmetischer Überlauf|Überlauf]] wegen der Verwendung von 16-Bit-[[Datenwort]]en in den Entfernungsvariablen zusammen und verursachte, dass Hyperraumsprünge ab 65.536 + &amp;#039;&amp;#039;x&amp;#039;&amp;#039; Lichtjahren Entfernung vom Treibstoffverbrauch her berechnet wurden wie Sprünge in &amp;#039;&amp;#039;x&amp;#039;&amp;#039; Lichtjahren Entfernung. Einige Fans legten diesen Fehler humoristisch als „[[Wurmloch]]“ aus, mit dem es durch die geschickte Wahl einer Flugroute von mehreren Sprüngen möglich war, praktisch jedes der bewohnten Systeme schnell zu erreichen.&lt;br /&gt;
* Zudem waren einige Koordinaten realer Sternensysteme unzutreffend wiedergegeben worden. So lagen in &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; sowohl die Sterne der [[Plejaden]] als auch die des Sternbilds [[Ursa major]] ([[Großer Bär]]) in einer Ebene.&lt;br /&gt;
* Die statistische Häufigkeit von verschiedenen Sternen ist unzutreffend, so gibt es zwar viele [[Hauptreihenstern]]e, aber nur einzelne mit realem Namen beschriebene Sterne in der relativen Nähe der Sonne, die korrekt als [[Überriese]]n bezeichnet werden.&lt;br /&gt;
* Es ist nicht möglich, sich von einem Stern weiter als 65.536 [[Astronomische Einheit|AU]] zu entfernen und auf diese Weise ein anderes Sternensystem zu erreichen.&lt;br /&gt;
* Bei der PC-Version war der Bergbaumodus nicht spielbar. Beim Versuch, ein Sternensystem, in dem man Bergbaumaschinen auf der Planetenoberfläche zurückließ, zu verlassen, stürzte das Spiel ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption ==&lt;br /&gt;
Trotz vieler Programmfehler und offenkundigen Schwächen beurteilten Spielezeitschriften &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; durchgehend positiv. David Braben selbst nannte im Interview mit der Zeitschrift [[Power Play (Zeitschrift)|Power Play]] das Spiel als nicht perfekt und zog – auf die lange Entwicklungszeit angesprochen – einen Vergleich mit [[Achilles und die Schildkröte|Achilles und der Schildkröte]]: Er käme dem Ziel immer näher, ohne es zu erreichen. Die Zeitschrift bewertete das Spiel schließlich mit 90 Prozentpunkten und vergab die &amp;#039;&amp;#039;Besonders-empfehlenswert&amp;#039;&amp;#039;-Auszeichnung.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Titel=Frontier – Elite II |Sammelwerk=[[Power Play (Zeitschrift)|Power Play]] |Nummer=11/93 |Datum=1993-11 |Seiten=42–47 |Online=https://www.kultpower.de/powerplay_testbericht_extern.php3?im=elite2.jpg |Abruf=2024-08-18}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Auch der [[Amiga Joker]] krönte das Spiel mit einem Preis und vergab eine Wertung von 91 %.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Joachim Nettelbeck |Titel=Elite II – Frontier |Sammelwerk=[[Amiga Joker]] |Nummer=12/93 |Datum=1993-12 |Seiten=32 |Online=http://www.kultboy.com/index.php?site=t&amp;amp;id=677 |Abruf=2024-08-18}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Ende des Supports war &amp;#039;&amp;#039;Frontier&amp;#039;&amp;#039; lange nur mit Emulatoren auf modernen Betriebssystemen verwendbar. Um 2005 herum erstellte jedoch Tom Morton über Reverse engineering eine Plattform-neutrale [[C (Programmiersprache)|C]]-Version aus der Atari-ST-Version, genannt &amp;#039;&amp;#039;GLFrontier&amp;#039;&amp;#039;, und machte es damit wieder nativ und mit guter Leistung auf modernen [[Betriebssystem]]en spielbar.&amp;lt;ref&amp;gt; {{Webarchiv|text=GLFrontier Project Page!!!1 |url=http://tom.noflag.org.uk/glfrontier.html |wayback=20151110120955}} In: noflag.org.uk (englisch) &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;This WAS the Atari ST version of the game Frontier: Elite 2 [...]. It was disassembled, OS calls and hardware access removed, and originally run on a stripped down ST emulator (Hatari). Now it is compiled to C or native x86, and run much faster without 68K emulation. Most recently it has been modified to draw stuff with OpenGL at any shiny resolution with 8xAA, etc.&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Craig Pearson: [https://www.rockpapershotgun.com/2011/12/06/back-to-frontier-pioneer/ Back To Front(ier): Pioneer] In: &amp;#039;&amp;#039;[[Rock, Paper, Shotgun]]&amp;#039;&amp;#039;, 6. Dezember 2011. (englisch)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{MobyGames|game/frontier-elite-ii|Frontier}}&lt;br /&gt;
* [https://www.sharoma.com/frontierverse/ Fanseite mit zahlreichen detaillierten Informationen zum Spiel] (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Elite}}&lt;br /&gt;
{{SORTIERUNG:Frontier Elite II}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel 1993]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wirtschaftssimulation]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weltraumsimulator]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:CD32-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DOS-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Amiga-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Atari-ST-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Open-World-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Science-Fiction-Computerspiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Frontier Developments]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
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