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	<title>Free-to-play - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-21T18:06:10Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Free-to-play&amp;diff=2499945&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Grueslayer: Kein Zusammenhang mit dem Paper.</title>
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		<updated>2026-04-01T13:51:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kein Zusammenhang mit dem Paper.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Dieser Artikel|behandelt das Geschäftsmodell. Zum Dokumentarfilm siehe [[Free to Play (Film)]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Free-to-play&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (englisch für ‚kostenlos spielbar‘; alternative Schreibweisen: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Free2Play&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;F2P&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) ist ein [[Geschäftsmodell]] in der [[Computerspiel]]branche. Es beschreibt Computerspiele, bei denen mindestens die grundlegenden Spielinhalte kostenlos genutzt werden können. Der Hersteller verdient meist an Werbung und kostenpflichtigen Zusatzangeboten, die dem Spieler Vorteile gegenüber anderen Spielern verschaffen, das Spiel für den Spieler individualisieren oder vom Hersteller geschaltete Werbung entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschäftsmodell ==&lt;br /&gt;
Die Grundfunktionen des Spiels sind generell kostenlos und stehen jedem Nutzer offen. Umsatz erzielen die Anbieter dieser Spiele oftmals über Werbung oder kostenpflichtige Zusatzangebote für das Spiel.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/F2P |titel=F2P |werk=jeuxonline.info |sprache=fr |abruf=2019-11-29}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=[[René Meyer]] |url=https://www.faz.net/aktuell/technik-motor/digital/gamescom-in-koeln-computerspiele-motor-der-entwicklung-1581558.html |titel=Computerspiele – Motor der Entwicklung |werk=faz.net |datum=2010-08-17 |abruf=2021-10-04}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Darunter fallen Premium-Mitgliedschaften oder auch die Möglichkeit das Erscheinungsbild der Spielfigur ([[Avatar (Internet)|Avatar]]) zu individualisieren, indem virtuelle Güter wie Rüstungen, Waffen oder Fortbewegungsmittel gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein häufiges Modell hierfür ist der Erwerb eines Guthabens in einer anbieter- oder spielspezifischen Pseudowährung, mit dem die Zusatzangebote bezahlt werden. Der Wechselkurs von Echtgeld zu virtueller Spielwährung wird dabei vom Spielanbieter festgelegt. Häufig findet man in einem Free-to-play-Spiel auch mehrere verschiedene virtuelle Spielwährungen vor. Die eine Sorte von virtuellen Spielwährungen kann von jedem Spieler für Transaktionen im Spiel verwendet werden. Die zweite Sorte von virtuellen Spielwährungen dient dazu, die kostenpflichtigen Zusatzangebote zu bezahlen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://online-games-4-free.com/spiele-magazin-free-to-play-spiele/ |titel=Der Boom der free-to-play Spiele – Ein Geschäftsmodell mit Zukunft |werk=online-games-4-free.com |abruf=2019-04-28}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spezialisierte Anbieter von Online-Spielen wie [[Bigpoint]], [[Gameforge]], [[Gamigo]], [[Goodgame Studios]], [[Supercell (Spieleentwickler)|Supercell]] oder [[Zynga]] setzen mit ihren Produkten weitgehend auf das Free-to-play-Modell. Doch auch [[Publisher]] von Vollpreisprodukten wie [[Electronic Arts]] und [[Ubisoft]] erweiterten ihr Angebot zunehmend mit entsprechenden Angeboten. Mehrere bereits länger bestehende Online-Spiele mit verpflichtenden Monatsgebühren wie beispielsweise [[Dungeons &amp;amp; Dragons Online]], [[Star Wars: The Old Republic]] oder [[APB: All Points Bulletin]] wurden meist als Folge niedriger Abonnentenzahlen respektive hinter den Erwartungen gebliebener Einnahmen nachträglich auf ein Free-to-play-Modell umgestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;Michael Bonke: {{Webarchiv|url=https://www.pcgames.de/Dungeons-und-Dragons-Online-Stormreach-Spiel-22315/News/Dungeons-und-Dragons-Online-Erst-gefloppt-als-Free-2-Play-Titel-ploetzlich-ein-Hit-705685/ |wayback=20200326104235 |text=&amp;#039;&amp;#039;Dungeons &amp;amp; Dragons Online: Erst gefloppt, als Free-2-Play-Titel plötzlich ein Hit.&amp;#039;&amp;#039;}} In: &amp;#039;&amp;#039;pcgames.de&amp;#039;&amp;#039;, 28. Februar 2010, abgerufen am 26. März 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Hanno Neuhaus: [https://www.gamestar.de/artikel/all_points_bulletin_reloaded,2319210.html &amp;#039;&amp;#039;All Points Bulletin: Reloaded – Verkauft! – Kommt 2011 als Free2Play (Update 2).&amp;#039;&amp;#039;] In: &amp;#039;&amp;#039;gamestar.de&amp;#039;&amp;#039;, 17. November 2010, abgerufen am 27. April 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Deutschland erzielte die Spielebranche nach Angaben des [[Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware|Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware]] 2014 mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten einen Umsatz von 477&amp;amp;nbsp;Millionen Euro. Im Jahr 2015 stieg dieser Umsatz auf 562&amp;amp;nbsp;Millionen Euro an. Damit konnte die Spielebranche einen Umsatzzuwachs von insgesamt 18&amp;amp;nbsp;Prozent innerhalb eines Jahres erzielen.&amp;lt;ref&amp;gt;Martin Puppe: [https://www.game.de/free-to-play-games-vom-smartphone-in-die-esports-arenen/ &amp;#039;&amp;#039;Free-to-Play-Games: Vom Smartphone in die eSports-Arenen.&amp;#039;&amp;#039;] Pressemitteilung vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.&amp;amp;nbsp;V. In: &amp;#039;&amp;#039;game.de&amp;#039;&amp;#039;, 18.&amp;amp;nbsp;Mai 2016, abgerufen am 4.&amp;amp;nbsp;März 2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; In einer Zwischenbilanz 2012 prognostizierte BIU-Geschäftsführer Maximilian Schenk zudem eine langfristige Abschwächung bei Geschäftsmodellen mit Abonnements zugunsten von Free-to-play.&amp;lt;ref name=&amp;quot;golem-93532&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Peter Steinlechner |url=http://www.golem.de/news/deutscher-spielemarkt-ingame-items-fuer-145-millionen-euro-im-ersten-halbjahr-2012-1207-93532.html |titel=Deutscher Spielemarkt: Ingame-Items für 145 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2012 |werk=golem.de |datum=2012-07-30 |abruf=2014-12-11}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenmodell zu Free-to-play ist Pay-to-play, das dem Spieler für den Zugang zum Spiel eine Zahlung abverlangt. Zwischen Free-to-play und Pay-to-play gibt es zahlreiche Mischformen, darunter z.&amp;amp;nbsp;B. [[Shareware]], [[Demoversion|Demos]] oder kostenlose Basisspiele mit kostenpflichtigen [[Computerspiel-Erweiterung|Add-ons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption ==&lt;br /&gt;
=== Bevorteilung zahlender Spieler ===&lt;br /&gt;
In Spielerkreisen werden Free-to-play-Spiele mitunter mit der spöttischen Bezeichnung &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pay-to-win&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (englisch für ‚zahle, um zu gewinnen‘) versehen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Beau Hindman |url=https://www.engadget.com/2010-09-15-free-for-all-turbines-pristine-payment-plan-perfects-pay-to-wi.html |titel=Free for All: Turbine’s pristine payment plan perfects pay-to-win |werk=engadget.com |datum=2010-09-15 |sprache=en |abruf=2020-03-24}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Viele Spiele sind zwar ohne Einsatz echten Geldes spielbar, kosten aber viel Zeit, sind mit kostenlosen Mitteln schwerer zu gewinnen oder bieten Nachteile im Wettkampf. Teilweise gehen Anbieter so weit, essentielle Gegenstände nur noch gegen echtes Geld anzubieten. Die Kosten sind durch die Umrechnung in eine Spielwährung oftmals schwer zu kalkulieren, wodurch ein zusätzlicher Anreiz gegeben ist, potenziell mehr Geld auszugeben. Mehrfache Investitionen in Spielwährung können leicht den Preis eines Pay-to-Play-Spiels übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prozess über gezielte Werbeansprache von Kindern ===&lt;br /&gt;
Kritiker bemängeln, dass sich Free-to-play-Spiele auch unter Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen und diese zu hohen Ausgaben verleiten.&amp;lt;ref&amp;gt;Olaf Pursche: [https://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article115874331/Spiele-Hersteller-zocken-Kinder-mit-Gratis-Apps-ab.html &amp;#039;&amp;#039;Spiele-Hersteller zocken Kinder mit Gratis-Apps ab.&amp;#039;&amp;#039;] In: &amp;#039;&amp;#039;welt.de&amp;#039;&amp;#039;, 4.&amp;amp;nbsp;Mai 2013, abgerufen am 10.&amp;amp;nbsp;Januar 2021.&amp;lt;/ref&amp;gt; In Deutschland kam es daher am Beispiel &amp;#039;&amp;#039;[[Runes of Magic]]&amp;#039;&amp;#039; zur gerichtlichen Auseinandersetzung zwischen dem [[Verbraucherzentrale Bundesverband]] (vzbv) und dem Karlsruher Anbieter [[Gameforge]]. Nach einem [[Versäumnisurteil]] des [[Bundesgerichtshof]]s (BGH) im Juli 2013 ist eine direkt an Kinder gerichtete [[In-Game-Werbung]] unzulässig, wenn diese konkret zur Investition von Geld auffordert. Kritisiert wurden vom Gericht Ansprachen in der zweiten Person Singular (Duzen) und Formulierungen wie „Schnapp Dir die günstige Gelegenheit und verpasse Deiner Rüstung &amp;amp; Waffen das gewisse Etwas“, die laut Gericht gegen {{§|3|UWG|dejure}} [[Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb|UWG]] (Verbot unlauterer geschäftlicher Handlungen) verstießen.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=bgh&amp;amp;Art=en&amp;amp;sid=64270e28fdefd4633b2a1ee0ae65cba6&amp;amp;nr=66502&amp;amp;pos=1&amp;amp;anz=2 Urt. v. 17. Juli 2013 – Az.: I ZR 34/12]&amp;lt;/ref&amp;gt; Kritisiert wurde das Urteil vom [[GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche|Bundesverband der Computerspielindustrie]], da die vertraute Anrede für die Spielebranche generell kennzeichnend sei und daher nicht allein auf Kinder abziele.&amp;lt;ref&amp;gt;Benjamin Jakobs: [https://www.eurogamer.de/articles/2014-01-08-bundesverband-g-a-m-e-kritisiert-gameforge-urteil-des-bgh &amp;#039;&amp;#039;Bundesverband G.A.M.E. kritisiert ‘Gameforge-Urteil’ des BGH.&amp;#039;&amp;#039;] In: &amp;#039;&amp;#039;eurogamer.de&amp;#039;&amp;#039;, 8. Januar 2014, abgerufen am 12. Dezember 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt; Gameforge legte Einspruch gegen das Urteil ein, im September 2014 bestätigte der BGH jedoch seine vorhergehende Entscheidung.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.sueddeutsche.de/panorama/urteile-internetspiele-duerfen-kinder-nicht-zum-kauf-animieren-dpa.urn-newsml-dpa-com-20090101-140918-99-07408 &amp;#039;&amp;#039;Internetspiele dürfen Kinder nicht zum Kauf animieren.&amp;#039;&amp;#039;] In: &amp;#039;&amp;#039;sueddeutsche.de&amp;#039;&amp;#039;, 18. September 2014, abgerufen am 4. Mai 2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=bgh&amp;amp;Art=en&amp;amp;sid=64270e28fdefd4633b2a1ee0ae65cba6&amp;amp;nr=69114&amp;amp;pos=0&amp;amp;anz=2 Urt. v. 18. September 2014 – Az.: I ZR 34/12]&amp;lt;/ref&amp;gt; Im Februar 2015 veröffentlichte der &amp;#039;&amp;#039;Fachverband Medienabhängigkeit&amp;#039;&amp;#039; dazu Handlungsempfehlungen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=M. Dreier, A. Gohlke, M. Wirtz, A. Teske, M. Knothe, D. Scholz, K. W. Müller |url=http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/fileadmin/images/Dateien/Handlungsempfehlungen_Free-to-Play-Games_02-2015.pdf |titel=Handlungsempfehlungen des Fachverbands Medienabhängigkeit e.&amp;amp;nbsp;V. für den Bereich Free-to-Play-Games und kostenlose Apps |werk=fv-medienabhaengigkeit.de |datum=2015 |format=PDF; 614&amp;amp;nbsp;kB |abruf=2019-04-13}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfang 2021 wurde in den [[Vereinigte Staaten|Vereinigten Staaten]] Klage gegen [[Epic Games]] wegen mangelnder Preistransparenz und Täuschung der Kunden über ihre Verbraucherrechte im Free-to-Play-Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Fortnite]]&amp;#039;&amp;#039; erhoben.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://lawstreetmedia.com/tech/parent-sues-epic-games-over-minor-using-real-money-on-virtual-fortnite-items/ |titel=Parent Sues Epic Games Over Minor Using Real Money on Virtual Fortnite Items – Tech |werk=LawStreetMedia |datum=2021-02-09 |sprache=en-US |abruf=2021-02-14}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* {{Literatur&lt;br /&gt;
   |Autor=Claudius Clüver, Lies van Roessel&lt;br /&gt;
   |Titel=Praktiken des Free-to-play-Spielens – Wie sich Spieler:innen kostenlose Spiele und Ingame-Käufe aneignen&lt;br /&gt;
   |Sammelwerk=[[Paidia|Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung]]&lt;br /&gt;
   |Verlag=Ludwig-Maximilians-Universität München, Institut für Deutsche Philologie&lt;br /&gt;
   |Ort=München&lt;br /&gt;
   |Datum=2021-01-21&lt;br /&gt;
   |ISSN=2363-5630&lt;br /&gt;
   |Online=[https://www.paidia.de/praktiken-des-free-to-play-spielens-wie-sich-spielerinnen-kostenlose-spiele-und-ingame-kaeufe-aneignen/ paidia.de]&lt;br /&gt;
   |Abruf=2021-10-01}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://www.focus.de/digital/computer/computer-hintergrund-geschaeftsmodell-free-to-play_aid_621503.html &amp;#039;&amp;#039;Hintergrund: Geschäftsmodell „Free to play“.&amp;#039;&amp;#039;] In: &amp;#039;&amp;#039;focus.de&amp;#039;&amp;#039;, 26. April 2011.&lt;br /&gt;
* {{YouTube |id=1UDBjnis4aM |titel=Angeklickt: Kostenlose Spiele – Free to play |abruf=2020-05-25 |upload=2009-10 |kommentar=[[WDR]]-Sendung zum Thema Free-to-Play}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Grueslayer</name></author>
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