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	<title>Forte VFX1 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-02T04:27:50Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Forte_VFX1&amp;diff=2481501&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Matthias M.: Wiki-Links</title>
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		<updated>2025-04-15T07:17:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wiki-Links&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Forte VFX1 Headgear.jpg|mini|Forte VFX1 Headgear]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forte VFX1 Headgear&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Virtual-Reality-Headset|Virtual Reality-Helm]], der 1994 vom [[Vereinigte Staaten|US-amerikanischen]] Unternehmen Forte auf der [[Consumer Electronics Show|CES]] in Las Vegas vorgestellt wurde. Er verfügte über ein [[Head-Mounted Display]] (HMD) mit [[Headtracker|Headtracking]]-Funktion (6 Freiheitsgrade), zwei [[Kopfhörer]]muscheln des österreichischen Herstellers [[AKG Acoustics|AKG]] sowie ein [[Mikrofon]]. Darüber hinaus befand sich der so genannte [[Cyberpuck]] im Lieferumfang, ein Eingabegerät, das in der Hand gehalten wurde und über [[beschleunigungssensor|Beschleunigungssensoren]] verfügte (zwei Achsen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Neupreis von 1.800&amp;amp;nbsp;DM war der VFX1 einer der ersten VR-Helme, welche preislich für Endverbraucher erschwinglich waren. Für professionelle Systeme waren seinerzeit meist fünfstellige Beträge zu zahlen. Der Helm fand seinerzeit ein relativ großes Interesse in einschlägigen PC-Spielemagazinen. Auch fanden sich einige Spielehersteller, welche den VFX1 unterstützten, z.&amp;amp;#x202f;B. [[Origin Systems]] mit &amp;#039;&amp;#039;[[System Shock]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hardware ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Forte VFX1 Headgear - Optics.jpg|mini|Linsen auf der Innenseite des Helms]]&lt;br /&gt;
Der Helm wird über die so genannte access.bus-Karte mit dem PC verbunden. Dabei handelt es sich um eine Steckkarte für den seinerzeit verbreiteten [[Industry Standard Architecture|ISA-Slot]], welche volle Baulänge aufweist. Der 26-polige Stecker des Helm-Anschlusskabels wird dabei mit der entsprechenden DB26-Schnittstelle am Slotblech verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schnittstelle überträgt analoge RGB-Videodaten für die beiden Helm-Displays getrennt, analogen Stereoton für die Kopfhörer, sowie analogen Mono-Mikrofonton. Zudem stellt sie eine bidirektionale serielle Datenverbindung zwischen Helm und access.bus-Karte her. Über diese Verbindung werden die Trackingdaten von Helm und Puck übertragen, auch ist es der access.bus-Karte beispielsweise möglich, die Monitor-Displays im Helm ein- und auszuschalten. Hardwareseitig basiert die Verbindung auf dem [[I²C]]-Bus, softwareseitig wird allerdings ein spezielles Protokoll verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die DB26-Verbindung ist wie folgt belegt:&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.mellottsvrpage.com/VFX1TheoryOfOps.htm Kevin Mellotts VR Page]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!PIN&lt;br /&gt;
!Belegung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|Tonsignal (+) Linke Ohrmuschel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|Bildsynchronisation Links&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|Mikrofon – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|Mikrofonspeisung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Rot – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Grün – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|Tonsignal (+) Rechte Ohrmuschel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|Serielles Taktsignal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|Serielle Datenverbindung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
| +6 V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11&lt;br /&gt;
|Tonsignal (−) Linke Ohrmuschel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Blau – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Grün – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Rot – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Grün – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Blau – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|Tonsignal (−) Rechte Ohrmuschel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
| +5 V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19&lt;br /&gt;
|Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Blau – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Grün – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22&lt;br /&gt;
|Bildsignal Linker Monitor Rot – Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|23&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Rot – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24&lt;br /&gt;
|Bildsignal Rechter Monitor Blau – Signal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|Bildsyncronisation Rechts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26&lt;br /&gt;
|Masse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im PC wird die access.bus-Karte über ein internes Kabel mit dem VESA Feature-Connector der [[Grafikkarte]] verbunden. Der Cyberpuck wird über ein Kabel an den Helm angeschlossen, die Stromversorgung des Systems erfolgt vollständig durch die access.bus-Karte. Kopfhörer und Mikrofon wurden über die Karte mit der [[Soundkarte]] des PC verbunden, dazu wurde eine Verbindung zwischen Soundkarte und access.bus-Karte über ein externes [[Loop-Kabel]] hergestellt.&lt;br /&gt;
Die beiden hintergrundbeleuchteten Displays der Firma Kopin weisen eine Auflösung von 263&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;230 Pixeln auf, was unterhalb der damals verbreiteten 320&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;200 Pixeln liegt. Die Konfiguration der access.bus-Karte erfolgt über [[Jumper (Elektrotechnik)|Jumper]] (I/O-Adresse) und Software (Hardwareinterrupt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Software ==&lt;br /&gt;
Die Unterstützung durch Spiele erfolgte seinerzeit idealerweise durch eine direkte Ansteuerung durch die Anwendung. Alternativ wurde von Forte das Programm VRMouse zur Verfügung gestellt, welches die Headtrackingdaten in Mausbewegungen und Tastatureingaben übersetzte. Später wurde seitens Forte noch ein [[Software Development Kit|SDK]] für die Zusammenarbeit mit [[Windows 95]] und [[DirectX]] bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiele mit nativer VFX1-Unterstützung ===&lt;br /&gt;
(Quelle:&amp;lt;ref name=&amp;quot;VFX1_Cmpt&amp;quot;&amp;gt;[http://www.mindflux.com.au/products/iis/vfx1soft.html VFX1 Headgear Compatible Software]&amp;lt;/ref&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* 3D Animals&lt;br /&gt;
* 3D Sports&lt;br /&gt;
* 3D Tour&lt;br /&gt;
* 3D Anatomy&lt;br /&gt;
* [[Comanche 3]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Dark Forces|Dark Forces]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II|Dark Forces 2]]&lt;br /&gt;
* [[Descent (Computerspiel)|Descent]]&lt;br /&gt;
* [[Descent 2|Descent II]]&lt;br /&gt;
* [[Duke Nukem 3D]]&lt;br /&gt;
* EF2000&lt;br /&gt;
* [[Flight Unlimited]]&lt;br /&gt;
* Flight Unlimited II&lt;br /&gt;
* [[Hexen: Beyond Heretic|Hexen]]&lt;br /&gt;
* Hexen II&lt;br /&gt;
* Jane’s A.T.F&lt;br /&gt;
* Locus&lt;br /&gt;
* Madspace&lt;br /&gt;
* [[Magic Carpet (Computerspiel)|Magic Carpet]]&lt;br /&gt;
* [[Magic Carpet 2]]&lt;br /&gt;
* Malice&lt;br /&gt;
* Marine Fighters&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: 31st Century Combat|Mech Warrior 2]]&lt;br /&gt;
* Mech Warrior Mercenaries DOS&lt;br /&gt;
* MS Windows &amp;#039;95 Game SDK&lt;br /&gt;
* [[Quake]]&lt;br /&gt;
* [[Quake II]]&lt;br /&gt;
* [[Redneck Rampage]]&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Triad]]&lt;br /&gt;
* Shattered Steel&lt;br /&gt;
* Storm Fighter&lt;br /&gt;
* [[Strife (Computerspiel)|Strife]]&lt;br /&gt;
* Suckin&amp;#039; Grits on Route 66&lt;br /&gt;
* Super Karts&lt;br /&gt;
* [[System Shock|System Shock Enhanced CD]]&lt;br /&gt;
* Tekwar&lt;br /&gt;
* [[The Terminator: Future Shock]]&lt;br /&gt;
* [[The Terminator: Skynet]]&lt;br /&gt;
* TerraNova&lt;br /&gt;
* U.S. Navy Fighters&lt;br /&gt;
* [[Witchaven]]&lt;br /&gt;
* Witchaven II&lt;br /&gt;
* X-Men: Ravages of Apocalypse&lt;br /&gt;
* Z.A.R.&lt;br /&gt;
* Zephyr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anwendungen mit nativer VFX1-Unterstützung ===&lt;br /&gt;
* 3D Ware&lt;br /&gt;
* Mind Render VREK&lt;br /&gt;
* Virtual Studio for Autodesk&lt;br /&gt;
* Viscape&lt;br /&gt;
* Visualiser&lt;br /&gt;
* World Toolkit&amp;lt;ref name=&amp;quot;VFX1_Cmpt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Probleme, Scheitern sowie Neubeginn ==&lt;br /&gt;
Der VFX1 war einer der ersten ernsthaften Versuche, VR-Anwendungen im klassischen Sinne für den Heimanwender zu ermöglichen. Allerdings muss dieser Versuch als gescheitert angesehen werden. Die Gründe sind einerseits der recht hohe Preis. Der VFX1 war für einen Helm dieser Klasse zwar sehr günstig, aber dennoch fast so teuer wie ein neuer PC. Am Helm selbst wurde die sehr niedrige Auflösung kritisiert,&amp;lt;ref&amp;gt;Volker Weitz, Knut Gollert in: [[Power Play (Zeitschrift)|Power Play]] 9/94, Seite 27: „… gerade diese [Displays] sind so ungefähr das Schlechteste, was es je gab. […] Wer etwas erkennen will, wird arg enttäuscht.“&amp;lt;/ref&amp;gt; welche noch unterhalb der damals gängigen 320&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;200 Pixel lag. Das Bild wurde so recht grob und matschig dargestellt, und in vielen Anwendungen ließ sich Text nur schwer entziffern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Softwareseitig ist die recht hohe Anzahl an Programmierern und Softwarehäusern überraschend, welche Forte für die Unterstützung des VFX1 gewinnen konnte.&lt;br /&gt;
Problematisch war aber oft die PC-Hardwarearchitektur und teilweise ihre Implementation durch die Massenhersteller, was den Betrieb des VFX1 torpedierte. So waren beispielsweise auf vielen Grafikkarten die VESA Feature-Connectoren nicht 100 % zum Standard kompatibel oder mussten erst per Jumper oder Software aktiviert werden. Forte selbst gelang es nicht, unter dem damals für Spiele genutzten [[MS-DOS|DOS]] ein funktionierendes Headtracking zu implementieren, ohne auf den [[EMM386.EXE]]-Treiber zurückzugreifen. DOS konnte ursprünglich nur 640 KB RAM ansprechen; darüber hinaus gab es verschiedene Tricks und Standards. Der VFX1 war auf den EMM386-Standard angewiesen, welcher aber langsam vom Markt verschwand, und welcher durch das Laden des Treibers oft sorgfältig ausgetüftelte und optimierte DOS-Speicheraufteilungen durcheinanderbrachte.&lt;br /&gt;
Ein VFX1-Kunde musste also neben 1.800 DM noch zusätzlich einiges an Zeit aufwenden, um eine funktionierende Konfiguration zum Laufen zu bekommen, z.&amp;amp;#x202f;T. war noch eine neue Grafikkarte fällig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forte ging in den 1990er Jahren bankrott. Aus den weiteren Überresten (Aus dem Anlagevermögen) der Firma wurden für rund 60.000&amp;amp;nbsp;[[US-$]] ein Auskauf gestartet. Mit diesen Mitteln ging 1997 die Nachfolgerfirma Kaotech Corporation&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://forums.driverguide.com/showthread.php?t=20959 |titel=Beleg aus Forum |zugriff=2016-04-19 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20160604160914/http://forums.driverguide.com/showthread.php?t=20959 |archiv-datum=2016-06-04 |offline=ja |archiv-bot=2019-04-11 11:20:29 InternetArchiveBot }}&amp;lt;/ref&amp;gt; hervor. Auch gibt es Informationen das eine gewisse VR Acquisition Corp. 1997 (wahrscheinlich zusätzlich) das Vermögen der Forte Technologies aufkaufte, Forte soll in diesem Besitz auch von Kopin, dem aktuellen Mikrobildschirm Lieferanten, gesteuert worden sein. Hier sind keine genauen Aufzeichnungen mehr vorhanden. Die Firma wurde kurze Zeit später, im Jahre 1997 oder 1998,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1463972/000114420414035723/v380649_ex10-3.htm Security Agreement]&amp;lt;/ref&amp;gt; in Interactive Imaging Systems, das heutige [[Vuzix]], umbenannt. Möglicherweise hat hier der langjährige Mitarbeiter und Vertraute Grant Russel, jetziger Finanzvorstand und Vizepräsident der Vuzix Corp., geholfen, da er im Jahre 2010 bei der Firma Interactive Imaging Systems immer noch als Principal (GF) verzeichnet war. Vuzix vermarktete den VFX1 zunächst weiter und beschäftigte sich in ihrer Anfangszeit mit der Entwicklung von Displaykomponenten für Nachtsichtgeräte im Auftrag von [[Raytheon]]. Später wurden verbesserte Varianten des VFX1 vorgestellt. Heute ist die Entwicklung von [[Augmented Reality|Augmented-Reality]]-Brillen (Wrap 920AR) ein wichtiges Geschäftsfeld von Vuzix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://museum.bounce-gaming.net/vfx1.html Museum of interesting Techn]&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://www.pipetrap.de/vfx1/index.html | wayback=20131027083204 | text=ein kleiner Erfahrungsbericht zum alten &amp;#039;Cyberspace&amp;#039;-Helm VFX1-Headgear}}&lt;br /&gt;
* [http://www.mindflux.com.au/products/iis/vfx1.html Shop von Mindflux.au]&lt;br /&gt;
* [http://www.ibiblio.org/GameBytes/issue21/flooks/vfx1.html VFX-1 VIRTUAL REALITY HELMET by Forte]&lt;br /&gt;
* [http://www.mellottsvrpage.com/VFX1TheoryOfOps.htm Kevin Mellotts VR Page] (technischen Hintergründen und dem Bau einer &amp;quot;Linkbox&amp;quot; für den Anschluss an moderne Computer)&lt;br /&gt;
* [[:en:Sega VR|Sega VR]] (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Virtual-Reality-Headset]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hardware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schallwandler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anzeige]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
	</entry>
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