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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Footprint_Assembly</id>
	<title>Footprint Assembly - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-28T13:59:17Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Footprint_Assembly&amp;diff=335784&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Aka: https, Kleinkram</title>
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		<updated>2022-09-19T17:33:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;https, Kleinkram&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Footprint Assembly&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Algorithmus]] zum [[Anisotropes Filtern|anisotropen Filtern]] von Texturen. Die Texturverzerrung kann dabei in jeder beliebigen Richtung berechnet werden. Außerdem lässt sich der Algorithmus gut mit Techniken wie [[MIP-Mapping]], [[Bilineares Filtern|bilinearem]] oder [[Trilineares Filtern|trilinearem Filtern]] oder auch [[Integralbild]]ern (Summed Area Tables) kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Footprint ==&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;Footprint&amp;#039;&amp;#039; ist die [[Darstellende Geometrie|Projektion]] eines [[Pixel]]s in das Koordinatensystem der Textur. Es wird angenommen, dass die Textur eine flache Oberfläche bespannt (dies ist bei [[Polygon|Dreiecken]] immer der Fall). Der &amp;#039;&amp;#039;Footprint&amp;#039;&amp;#039; ist dann ein [[Konvexe Menge|konvexes]] [[Viereck]]. Je genauer der Farbwert des Footprints berechnet werden kann, desto besser wird das resultierende Bild. Um Rechenaufwand zu sparen, wird der Footprint beim &amp;#039;Footprint Assembly&amp;#039; nur angenähert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:FootprintAssembly1.png|Konstruktion eines Footprints]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Footprint Assembly&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wird der &amp;#039;&amp;#039;Footprint&amp;#039;&amp;#039; vereinfachend als [[Parallelogramm]] angenommen. Hierzu wird der Pixelmittelpunkt in die Texturkoordinaten projiziert und gibt den Mittelpunkt des Parallelogramms an. Die [[Vektor]]en, die das Pixel entlang der beiden Hauptachsen aufspannen, werden ebenfalls in das Texturkoordinatensystem projiziert. Sie spannen nun das Parallelogramm auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielfach wird auch das Parallelogramm als Footprint bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Algorithmus ==&lt;br /&gt;
Es wird das Parallelogramm berechnet, das den Footprint annähert. Der Mittelpunkt heiße p.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:FootprintAssembly2.svg|300px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der kürzere der beiden Kantenvektoren gibt die Kantenlänge von [[Quadrat (Geometrie)|Quadraten]] an, aus denen der Footprint berechnet werden soll. Die Quadrate lassen sich mit [[Isotropie|isotropen]] Filtern berechnen (meist [[MIP-Mapping]] mit [[bilineares Filtern|bilinearem Filtern]]).&lt;br /&gt;
Der längere der beiden Vektoren gibt einen Pfad an, entlang dem die quadratischen Flächen aufsummiert werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;[[Bild:FootprintAssembly3.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzahl &amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt; der Quadrate wird durch den [[Quotient]]en aus den Vektorlängen des längeren durch den kürzeren Vektor bestimmt und auf die nächste Zweierpotenz gerundet. Die Zweierpotenz ermöglicht ein leichteres Dividieren der Summe mittels Rechts-Shifts.&lt;br /&gt;
Dann wird ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schrittvektor&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;math&amp;gt;\Delta r&amp;lt;/math&amp;gt; konstruiert, der sich aus dem längeren Vektor ergibt, wenn man ihn mit &amp;lt;math&amp;gt;\frac{1}{N}&amp;lt;/math&amp;gt; skaliert.&lt;br /&gt;
Die Punkte &amp;lt;math&amp;gt;p_n&amp;lt;/math&amp;gt;, an denen abgetastet werden soll, ergeben sich aus &amp;lt;math&amp;gt;p_n = p + \frac{n}{2} \cdot \Delta r&amp;lt;/math&amp;gt; mit &amp;lt;math&amp;gt;n \in \{\pm 1, \pm 3, ..., \pm (N-1)\}&amp;lt;/math&amp;gt;. An diesen Punkten als Mittelpunkt wird jeweils der Farbwert eines der Quadrate berechnet. Die Farbwerte werden summiert und durch die Anzahl &amp;lt;math&amp;gt;N&amp;lt;/math&amp;gt; geteilt. Das Ergebnis ist die Annäherung des Footprint-Farbwertes und der Texturwert für das Pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://www.gdv.informatik.uni-frankfurt.de/lehre/ss2004/Folien/GDV/11.Texturen.pdf Uni Frankfurt] (PDF-Datei; 13,92&amp;amp;nbsp;MB)&lt;br /&gt;
* [https://scholar.google.com/scholar?q=texram++A+smart+memory+for+texturing A. Schilling, G.Knittel, W. Strasser: Texram, a Smart Memory for Texturing] (Google Scholar)&lt;br /&gt;
* {{Patent| Land=US| V-Nr=6236405| Code=B1| Titel=System and method for mapping textures onto surfaces of computer-generated objects| A-Datum=1997-06-27| V-Datum=2001-05-22| Anmelder=S3 Graphics Co Ltd| Erfinder=Andreas Schilling, Guenther Knittel| Kommentar=Seite 13, Abschnitt Footprint-Assembly}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Algorithmus (Computergrafik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Aka</name></author>
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