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	<title>Fangame - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-06T02:05:00Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Fangame&amp;diff=1138458&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Mielas: Sprachangaben ergänzt, um Vorlagenfehler und Wartungskategorie zu entfernen</title>
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		<updated>2025-09-21T11:39:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sprachangaben ergänzt, um Vorlagenfehler und Wartungskategorie zu entfernen&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fangame&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Computerspiel|Computer- oder Videospiel]], das von [[Fan]]s auf Grundlage eines bekannten, etablierten Spieles entwickelt wurde. Dabei versuchen diese Spiele häufig, die Originale zu kopieren ([[Computerspiel-Remake|Remake]]), indem Elemente des Spieldesigns und der Charaktere übernommen werden. Ebenfalls verbreitet ist es, meist ältere Spiele mit Hilfe von Modifikationen neuerer Spiele zu erstellen, da die Entwickler sich häufig eine bessere Grafik davon versprechen. Die Qualität dieser Spiele unterliegt sehr großen Schwankungen, aber durch die Fortschritte in der Technologie wird es einfacher, solche ansprechenden Spiele zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
Im Wesentlichen werden zwei Arten der Entwicklung unterschieden. Das sind die für sich allein stehenden Spiele, die ihre eigene [[Spiel-Engine]] mitbringen, und Spiele, die als Modifikation (auch [[Mod (Computerspiele)|Mod]] genannt) bestehender entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenständige ===&lt;br /&gt;
Spiele, die mit eigenen Engines entwickelt werden, haben den Vorteil, sich einer breiteren Masse öffnen zu können, da sie nicht den Besitz eines Spieles voraussetzen. Dafür müssen die Entwickler aber auch mehr Zeit und Arbeit investieren, da viele Kernkomponenten selbst entwickelt werden müssen. Um diesen Aufwand etwas zu reduzieren, wird häufig auf bereits bestehende Engines zurückgegriffen. Besonders beliebt sind dabei [[Open Source|Open-Source]]-Engines (z.&amp;amp;thinsp;B. [[OGRE]], [[Crystal Space]] oder [[DarkPlaces]]), da hier keine Kosten für die Lizenzen anfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IWBTG-Fangames-Subkultur ===&lt;br /&gt;
Bei dieser [[Subkultur]] handelt es sich um eine [[Szene (Volkskunde)|Videospielszene]], welche [[Jump ’n’ Run]]s programmiert, die der 2007 erschienenen Freeware &amp;#039;&amp;#039;[[I Wanna Be the Guy]]&amp;#039;&amp;#039; (IWBTG) nachempfunden sind. Die Spiele versuchen dabei einzelne oder mehrere Aspekte von IWBTG nachzuahmen, darunter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* der extrem hohe Schwierigkeitsgrad (bereits ein Treffer/Fehler führt zum [[Game over]])&lt;br /&gt;
* [[Fairness|unfaires]] [[Leveldesign]]&lt;br /&gt;
* [[Computergrafik|optische]] sowie [[Spielmechanik|spielerische]] Parodien der Spiele untereinander sowie von Spieleklassikern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits über 5000 Fangames sind erschienen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://cwpat.me/fangames-intro/ |titel=Overview of Fangames |sprache=en |abruf=2018-08-01}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades der Spiele dienen die bekanntesten Fangames oft als Mutprobe in der [[Let’s Play|Streamingszene]]. [[Speedrun]]s sind regelmäßiger Bestandteil auf Conventions wie der [[Games Done Quick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weiterentwicklung durch die Nutzergemeinde ===&lt;br /&gt;
Von einigen Herstellern älterer Spiele wird am Ende der kommerziellen Vermarktung und des Supports die Spiel-Engine und deren [[Quelltext]] unter verschiedenen [[Softwarelizenz]]en freigegeben, auch um eine Nichtverfügbarkeit und -support als [[Abandonware]] zu verhindern.&amp;lt;ref name=&amp;quot;timcalltopower2&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://timreview.ca/article/294 |title=Opening the Source of Art |date=2009-10-01 |first=John |last=Bell|quote=&amp;#039;&amp;#039;[…] that no further patches to the title would be forthcoming. The community was predictably upset. Instead of giving up on the game, users decided that if Activision wasn&amp;#039;t going to fix the bugs, they would. They wanted to save the game by getting Activision to open the source so it could be kept alive beyond the point where Activision lost interest. With some help from members of the development team that were active on fan forums, they were eventually able to convince Activision to release Call to Power II&amp;#039;s source code in October of 2003.&amp;#039;&amp;#039; |publisher=Technology Innovation Management Review |language=en |accessdate=2012-12-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;relicopenssource&amp;quot;&amp;gt;{{cite web |url=http://www.insidemacgames.com/news/story.php?ArticleID=8516 |title=Homeworld Source Code Released |date=2003-10-08 |first=Andy |last=Largent |work=insidemacgames.com |language=en |accessdate=2025-05-15 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20131012012745/http://www.insidemacgames.com/news/story.php?ArticleID=8516 |archivedate=2013-10-12 |url-status=dead}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Als Vorreiter gelten hier [[id Software]] und [[3D Realms]]. Sie waren die ersten Hersteller, die viele ihrer Werke entsprechend freigegeben haben. Für weitere Beispiele siehe die [[Liste kommerzieller Computerspiele mit veröffentlichtem Quelltext]]. Entsprechend freigegeben können diese Engines verwendet bzw. von der Nutzergemeinde sogar weiterentwickelt werden, z.&amp;amp;nbsp;B. für [[Portierung (Software)|Portierungen]]&amp;lt;ref name=&amp;quot;homewordlpandora&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://pandorapress.net/2011/06/23/game-of-the-week-3-homeworld-sdl/ |title=Game of the Week #3 – Homeworld SDL |date=2011-06-23 |publisher=pandorapress.net |accessdate=2012-05-08 |language=en |author=may88 |quote=&amp;#039;&amp;#039;[…] released port of HomeworldSDL. Forum member Edglex enables your Pandora to experience the excellent work done by the guys at HomeworldSDL.&amp;#039;&amp;#039; |archiveurl=https://web.archive.org/web/20110830031132/http://pandorapress.net/2011/06/23/game-of-the-week-3-homeworld-sdl/ |archivedate=2011-08-30}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{YouTube |id=-QDN-wd0mSc |titel=Homeworld (from 1999) on Android}} (8. Juni 2014)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://beloko.com/hw.html Homeworld to Android] auf beloko.com (2014)&amp;lt;/ref&amp;gt; oder [[Fan-Patch]]es. Manchmal werden die Engines dabei derart verbessert, dass diese mit aktuellen Engines mithalten können, als Beispiel kann das auf &amp;#039;&amp;#039;[[Doom]]&amp;#039;&amp;#039; aufbauende &amp;#039;&amp;#039;[[Sonic Robo Blast 2]]&amp;#039;&amp;#039; gelten.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.chip.de/downloads/Sonic-Robo-Blast-2_16680536.html Sonic Robo Blast 2] auf chip.de &amp;quot;Mit &amp;quot;Sonic Robo Blast&amp;quot; kehrt Sega&amp;#039;s Super Sonic auf den PC zurück.[...] 5 Sterne&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modifikationen ===&lt;br /&gt;
Diese Spiele-Modifikationen basieren auf einem Originalspiel und setzen dessen Kauf voraus. Manchmal können für die Mod-Erstellung durch den Hersteller bereitgestellte [[Toolkit]]s und Modding-APIs benutzt werden, die eine einfache, aber gegenüber einer Quelltext-Verfügbarkeit, lediglich limitierte Entwicklung ermöglichen. Oft wird den Entwicklern der Mods nicht erlaubt, die Handlung und Grafiken des Originals zu verändern, aber es dürfen Erweiterungen vorgenommen werden, wobei häufig fundamentale Spielmechanik-Aspekte aufgrund der limitierten API ebenfalls nicht anpassbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Modifikationen (z.&amp;amp;thinsp;B. &amp;#039;&amp;#039;[[Counter-Strike]]&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[Day of Defeat]]&amp;#039;&amp;#039;) werden manchmal auch von den ursprünglichen Spieleentwicklern selbst adaptiert und in bestehende Produkte integriert. Dieses Vorgehen ist häufig durch spezielle Lizenzklauseln möglich, die die Rechte an den erstellten Mods an die Spieleentwickler überschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rechtliche Probleme ==&lt;br /&gt;
Es kommt immer wieder vor, dass Spielehersteller gegen solche Entwicklungen vorgehen, da sie ihre [[Eigentumsrecht]]e an den Ideen oder Charakteren verletzt sehen. Nicht autorisierte, aber nicht-kommerziell motivierte Fanwerke, befinden sich in einer rechtlichen Grauzone und werden von den Rechteinhabern teilweise (wohlwollend) ignoriert, teilweise auch mit [[Unterlassungserklärung]]en überzogen. Dies passierte beispielsweise 2004 einem &amp;#039;&amp;#039;[[Chrono Trigger|Chrono-Trigger]]&amp;#039;&amp;#039;-Remake-Projekt&amp;lt;ref&amp;gt;opcoder.com: {{Webarchiv |url=http://www.opcoder.com/projects/chrono/ |text=&amp;#039;&amp;#039;Chrono Resurrection – Project discontinued&amp;#039;&amp;#039; |wayback=20060507142747 }}: &amp;quot;It is with our deepest regret that we have to announce the closure of the Chrono Resurrection project. Square Enix Co., Ltd issued a Cease and Desist letter which means the project is publicly closed indefinitely.&amp;quot; &amp;lt;/ref&amp;gt; als auch einem &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario 64|Super-Mario-64]]&amp;#039;&amp;#039;-Remake 2015.&amp;lt;ref&amp;gt;gamnesia.com: {{Webarchiv |url=http://www.gamnesia.com/news/nintendo-pulls-the-plug-on-fan-made-super-mario-64-hd-remake#disqus_thread |text=&amp;#039;&amp;#039;Nintendo Pulls the Plug on Fan-Made Super Mario 64 HD Remake&amp;#039;&amp;#039; |wayback=20150402151836}} (englisch)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;mario64-erik.u85.net: {{Webarchiv |url=http://mario64-erik.u85.net/Web.html |text=&amp;#039;&amp;#039;CloudFlare received a DMCA copyright infringement complaint regarding&amp;#039;&amp;#039; |wayback=20150401021211 }}: &amp;quot;an electronic game that makes unauthorized use of copyright-protected features of Nintendo&amp;#039;s Super Mario 64 video game.&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Fan-Art]]&lt;br /&gt;
* [[Fan-Fiction]]&lt;br /&gt;
* [[Fan-Patch]]&lt;br /&gt;
* [[Fanadventure]]&lt;br /&gt;
* [[Homebrew]]&lt;br /&gt;
* [[Dōjin Game]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Videospielkultur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Mielas</name></author>
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