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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fabrikmethode</id>
	<title>Fabrikmethode - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-31T11:03:25Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Fabrikmethode&amp;diff=277556&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Siegbert v2: Flasche Art von &quot;Methoden&quot; verlinkt: Methode (Softwaretechnik) ≠ Methode (Programmierung); hier geht es um Programmierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Fabrikmethode&amp;diff=277556&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-01-30T05:49:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Flasche Art von &amp;quot;Methoden&amp;quot; verlinkt: &lt;a href=&quot;/index.php?title=Methode_(Softwaretechnik)&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Methode (Softwaretechnik) (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Methode (Softwaretechnik)&lt;/a&gt; ≠ &lt;a href=&quot;/index.php/Methode_(Programmierung)&quot; title=&quot;Methode (Programmierung)&quot;&gt;Methode (Programmierung)&lt;/a&gt;; hier geht es um Programmierung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Der Begriff &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fabrikmethode&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{enS|&amp;#039;&amp;#039;factory method&amp;#039;&amp;#039;}}) bezeichnet ein [[Entwurfsmuster]] aus dem Bereich der [[Softwareentwicklung]]. Das Muster beschreibt, wie ein [[Objekt (Programmierung)|Objekt]] durch Aufruf einer [[Methode (Programmierung)|Methode]] anstatt durch direkten Aufruf eines [[Konstruktor]]s erzeugt wird. Es gehört somit zur Kategorie der [[Erzeugungsmuster]] (engl. {{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;creational patterns&amp;#039;&amp;#039;}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Muster ist eines der sogenannten GoF-Entwurfsmuster ({{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;Gang of Four&amp;#039;&amp;#039;}}, siehe [[Viererbande (Softwareentwicklung)|Viererbande]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffsbedeutung gemäß GoF ==&lt;br /&gt;
Gemäß [[Viererbande (Softwareentwicklung)|GoF]] bezeichnet die Fabrikmethode ein Muster, bei dem die [[Schnittstelle#Schnittstelle für Programmkomponenten|Schnittstelle]] zur Erstellung eines Objektes eine (abstrakte) Methode einer Oberklasse ist. Die konkrete Implementierung der Erzeugung neuer Objekte findet jedoch nicht in der Oberklasse statt, sondern in von ihr abgeleiteten Unterklassen, die die besagte abstrakte Methode implementieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Muster beschreibt somit die Erzeugung von Produktobjekten, deren konkreter Typ ein Untertyp einer abstrakten Produktklasse ist, welcher von Unterklassen einer Erzeugerklasse bestimmt wird. Es wird manchmal auch als „virtueller Konstruktor“ ({{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;virtual constructor&amp;#039;&amp;#039;}}) bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abgrenzung ==&lt;br /&gt;
Der Begriff &amp;#039;&amp;#039;Fabrikmethode&amp;#039;&amp;#039; wird in der Praxis auch oft einfach nur für eine statische Methode verwendet, die ein neues Objekt erzeugt, vergleichbar einem Konstruktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Statt&lt;br /&gt;
 SomeObject o = new SomeObject();&lt;br /&gt;
wird unter Verwendung der umgangssprachlich als Fabrikmethode bezeichneten, statischen Methode geschrieben:&lt;br /&gt;
 SomeObject o = SomeObjectFactory.createNewInstance();&lt;br /&gt;
In diesem Fall ist (für den Methodenaufruf selbst) keine Verwendung von Unterklassen bzw. [[Polymorphie (Programmierung)|Polymorphie]] vorgesehen – jedoch ist meist Ziel, dass das erzeugte, zurückgegebene Objekt (abhängig von der Umgebung oder von &amp;lt;code&amp;gt;.createNewInstance(...)&amp;lt;/code&amp;gt; mitgegebenen Parametern) von einer Unterklasse von &amp;lt;code&amp;gt;SomeObject&amp;lt;/code&amp;gt; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwendung des Begriffes „Fabrikmethode“ ist jedoch nicht korrekt im Sinne der [[Viererbande (Softwareentwicklung)|Gang of Four]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UML-Diagramm ==&lt;br /&gt;
Das folgende [[Klassendiagramm]] zeigt die vier am Entwurfsmuster beteiligten Rollen. &amp;lt;code&amp;gt;KonkreterErzeuger&amp;lt;/code&amp;gt; erbt die abstrakte Fabrikmethode von &amp;lt;code&amp;gt;Erzeuger&amp;lt;/code&amp;gt; und implementiert sie so, dass sie &amp;lt;code&amp;gt;KonkretesProdukt&amp;lt;/code&amp;gt; erzeugt, das wiederum &amp;lt;code&amp;gt;Produkt&amp;lt;/code&amp;gt; implementiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fabrikmethode.svg|zentriert|Klassendiagramm der am Muster beteiligten Rollen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akteure ==&lt;br /&gt;
Das &amp;lt;code&amp;gt;Produkt&amp;lt;/code&amp;gt; ist der Basistyp (Klasse oder Schnittstelle) für das zu erzeugende Produkt. Der &amp;lt;code&amp;gt;Erzeuger&amp;lt;/code&amp;gt; deklariert die Fabrikmethode, um ein solches Produkt zu erzeugen und kann eine Default-Implementierung beinhalten. Mitunter wird für die Fabrikmethode eine Implementierung vorgegeben, die ein „Standard-Produkt“ erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;KonkretesProdukt&amp;lt;/code&amp;gt; implementiert die Produkt-Schnittstelle. (Es ist also ein konkreter Subtyp von Produkt). &amp;lt;code&amp;gt;KonkreterErzeuger&amp;lt;/code&amp;gt; überschreibt die Fabrikmethode, um die ihm entsprechenden konkreten Produkte zu erzeugen (z.&amp;amp;nbsp;B. indem er den [[Konstruktor]] einer konkreten Produkt-Klasse aufruft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile ==&lt;br /&gt;
Fabrikmethoden entkoppeln ihre Aufrufer von Implementierungen konkreter Produkt-Klassen, was insbesondere heißt, dass für die Instanzierung kein &amp;lt;code&amp;gt;new&amp;lt;/code&amp;gt;-Operator in der aufrufenden Klasse verwendet wird. Das ist insbesondere wertvoll, wenn sich Software-Bibliotheken während der Lebenszeit einer Applikation weiterentwickeln – so können zu einem späteren Zeitpunkt Instanzen anderer Klassen erzeugt werden, ohne dass sich die Applikation ändern muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele objektorientierte Programmiersprachen schreiben den Namen des Konstruktors vor. Demgegenüber kann eine Fabrikmethode (in der umfassenderen Bedeutung des Begriffes) einen aussagekräftigeren Namen haben, und es kann mehrere Fabrikmethoden unterschiedlichen Namens und unterschiedlicher Semantik geben. Beispielsweise kann eine Methode &amp;lt;code&amp;gt;Color.createFromRGB()&amp;lt;/code&amp;gt; ein Farbobjekt aus [[RGB-Farbraum|RGB-Werten]] erzeugen, eine Methode &amp;lt;code&amp;gt;Color.createFromHSV()&amp;lt;/code&amp;gt; ein Farbobjekt aus [[HSV-Farbraum|HSV-Werten]]. Dies ließe sich nur mit zwei Konstruktoren nicht bewerkstelligen, da die Methoden die gleiche [[Methodensignatur|Signatur]] haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachteile ==&lt;br /&gt;
Die Verwendung dieses Erzeugungsmusters läuft auf Unterklassenbildung hinaus. Es muss eine eigene Klasse vorhanden sein, die die Klassen-Methode zur Erzeugung aufnehmen kann.&amp;lt;!-- unverständlich --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
Diese C++14 Implementierung basiert auf der vor C++98 Implementierung im Buch Entwurfsmuster.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur|Autor=[[Erich Gamma]], [[Richard Helm]], [[Ralph Johnson]], [[John Vlissides]]| Titel=Entwurfsmuster| Auflage=5.| Verlag=Addison-Wesley| Ort=Bonn| Jahr=1996| ISBN=3-8273-1862-9|Seiten=133 ff.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;memory&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ProduktId {MEIN, DEIN};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// definiert die Klasse des von der Fabrikmethode erzeugten Objekts.&lt;br /&gt;
class Produkt {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  virtual void print() = 0;&lt;br /&gt;
  virtual ~Produkt() = default;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// implementiert die Produktschnittstelle&lt;br /&gt;
class KonkretesProduktMEIN: public Produkt {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  void print() {&lt;br /&gt;
    std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;this=&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; this &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; print MEIN\n&amp;quot;;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// implementiert die Produktschnittstelle&lt;br /&gt;
class KonkretesProduktDEIN: public Produkt {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  void print() {&lt;br /&gt;
    std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;this=&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; this &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot; print DEIN\n&amp;quot;;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// deklariert die Fabrikmethode, die ein Objekt des Typs Produkt zurückgibt.&lt;br /&gt;
class Erzeuger {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  virtual std::unique_ptr&amp;lt;Produkt&amp;gt; erzeuge(ProduktId id) {&lt;br /&gt;
    if (ProduktId::MEIN == id) return std::make_unique&amp;lt;KonkretesProduktMEIN&amp;gt;();&lt;br /&gt;
    if (ProduktId::DEIN == id) return std::make_unique&amp;lt;KonkretesProduktDEIN&amp;gt;();&lt;br /&gt;
    // Wiederholung für verbleibende Produkte ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return nullptr;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual ~Erzeuger() = default;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main() {&lt;br /&gt;
  // Die unique_ptr verhindern Memory Leaks.&lt;br /&gt;
  std::unique_ptr&amp;lt;Erzeuger&amp;gt; erzeuger = std::make_unique&amp;lt;Erzeuger&amp;gt;();&lt;br /&gt;
  std::unique_ptr&amp;lt;Produkt&amp;gt; produkt = erzeuger-&amp;gt;erzeuge(ProduktId::MEIN);&lt;br /&gt;
  produkt-&amp;gt;print();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  produkt = erzeuger-&amp;gt;erzeuge(ProduktId::DEIN);&lt;br /&gt;
  produkt-&amp;gt;print();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Programmausgabe ist ähnlich zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
this=0x1e4ce90 print MEIN&lt;br /&gt;
this=0x1e4d2c0 print DEIN&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese C++11 Implementierung basiert auf dem vor C++98 Beispielcode im Buch Entwurfsmuster.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum Richtung {Norden, Sueden, Osten, Westen};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class KartenEintrag {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  virtual void betrete() = 0;&lt;br /&gt;
  virtual ~KartenEintrag() = default;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Raum : public KartenEintrag {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  Raum() :raumNr(0) {}&lt;br /&gt;
  Raum(int n) :raumNr(n) {}&lt;br /&gt;
  void setSeite(Richtung d, KartenEintrag* ms) {&lt;br /&gt;
    std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Raum::setSeite &amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; d &amp;lt;&amp;lt; &amp;#039; &amp;#039; &amp;lt;&amp;lt; ms &amp;lt;&amp;lt; &amp;#039;\n&amp;#039;;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual void betrete() {}&lt;br /&gt;
  Raum(const Raum&amp;amp;) = delete; // Dreierregel&lt;br /&gt;
  Raum&amp;amp; operator=(const Raum&amp;amp;) = delete;&lt;br /&gt;
private:&lt;br /&gt;
  int raumNr;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Wand : public KartenEintrag {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  Wand() {}&lt;br /&gt;
  virtual void betrete() {}&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Tuer : public KartenEintrag {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  Tuer(Raum* r1 = nullptr, Raum* r2 = nullptr)&lt;br /&gt;
    :raum1(r1), raum2(r2) {}&lt;br /&gt;
  virtual void betrete() {}&lt;br /&gt;
  Tuer(const Tuer&amp;amp;) = delete; // Dreierregel&lt;br /&gt;
  Tuer&amp;amp; operator=(const Tuer&amp;amp;) = delete;&lt;br /&gt;
private:&lt;br /&gt;
  Raum* raum1;&lt;br /&gt;
  Raum* raum2;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class Labyrinth {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  void fuegeRaumHinzu(Raum* r) {&lt;br /&gt;
    std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Labyrinth::fuegeRaumHinzu &amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; r &amp;lt;&amp;lt; &amp;#039;\n&amp;#039;;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  Raum* raumNr(int) const {&lt;br /&gt;
    return nullptr;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Wenn baueLabyrinth virtuelle Funktionen anstelle von Konstruktoren zum Erzeugen der benötigten Räume, Wände und Türen aufruft, können Sie die Klassen der zu erzeugenden Objekte verändern, indem sie eine Unterklasse von LabyrinthSpiel erzeugen und die entsprechenden virtuellen Funktionen überschreiben. Dieser Ansatz ist ein Beispiel für das Fabrikmethodemuster (131).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
class LabyrinthSpiel {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
  Labyrinth* baueLabyrinth() {&lt;br /&gt;
    Labyrinth* einLabyrinth = erzeugeLabyrinth();&lt;br /&gt;
    Raum* r1 = erzeugeRaum(1);&lt;br /&gt;
    Raum* r2 = erzeugeRaum(2);&lt;br /&gt;
    Tuer* dieTuer = erzeugeTuer(r1, r2);&lt;br /&gt;
    einLabyrinth-&amp;gt;fuegeRaumHinzu(r1);&lt;br /&gt;
    einLabyrinth-&amp;gt;fuegeRaumHinzu(r2);&lt;br /&gt;
    r1-&amp;gt;setSeite(Norden, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r1-&amp;gt;setSeite(Osten, dieTuer);&lt;br /&gt;
    r1-&amp;gt;setSeite(Sueden, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r1-&amp;gt;setSeite(Westen, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r2-&amp;gt;setSeite(Norden, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r2-&amp;gt;setSeite(Osten, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r2-&amp;gt;setSeite(Sueden, erzeugeWand());&lt;br /&gt;
    r2-&amp;gt;setSeite(Westen, dieTuer);&lt;br /&gt;
    return einLabyrinth;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  // Die Fabrikmethoden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  virtual Labyrinth* erzeugeLabyrinth() const {&lt;br /&gt;
    return new Labyrinth;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual Raum* erzeugeRaum(int n) const {&lt;br /&gt;
    return new Raum(n);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual Wand* erzeugeWand() const {&lt;br /&gt;
    return new Wand;&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual Tuer* erzeugeTuer(Raum* r1, Raum* r2) const {&lt;br /&gt;
    return new Tuer(r1, r2);&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
  virtual ~LabyrinthSpiel() = default;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main() {&lt;br /&gt;
  LabyrinthSpiel spiel;&lt;br /&gt;
  spiel.baueLabyrinth();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Programmausgabe ist ähnlich zu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Labyrinth::fuegeRaumHinzu 0x2281ed0&lt;br /&gt;
Labyrinth::fuegeRaumHinzu 0x2281ef0&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 0 0x2282340&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 2 0x2281f10&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 1 0x2282360&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 3 0x2282380&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 0 0x22823a0&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 2 0x22823c0&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 1 0x22823e0&lt;br /&gt;
Raum::setSeite 3 0x2281f10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das folgende Beispiel verdeutlicht die Verwendung des GoF-Musters in einer Software-Bibliothek für eine Restaurant-Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Restaurant (Erzeuger) liefert Mahlzeiten (Produkte). Das grundsätzliche Verfahren zum Liefern einer Mahlzeit ist immer dasselbe: Bestellung aufnehmen, Mahlzeit zubereiten, Mahlzeit servieren. Das lässt sich alles schon in der Klasse &amp;lt;code&amp;gt;Restaurant&amp;lt;/code&amp;gt; implementieren bis auf das Zubereiten der Mahlzeit. Das Zubereiten (Erzeugen) ist abhängig von der Art des Restaurants: Eine &amp;lt;code&amp;gt;Pizzeria&amp;lt;/code&amp;gt; (konkreter Erzeuger) erzeugt Pizzen (konkrete Produkte), eine &amp;lt;code&amp;gt;Rostwurstbude&amp;lt;/code&amp;gt; erzeugt Rostwürste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse &amp;lt;code&amp;gt;Restaurant&amp;lt;/code&amp;gt; implementiert hierzu eine Methode &amp;lt;code&amp;gt;MahlzeitLiefern()&amp;lt;/code&amp;gt;, die die Mahlzeit liefert, eingeschlossen des Bestell- und Serviervorgangs. Sie benutzt eine abstrakte Methode &amp;lt;code&amp;gt;MahlzeitZubereiten()&amp;lt;/code&amp;gt;, die die für das konkrete Restaurant konkrete Mahlzeit zubereitet (erzeugt). &amp;lt;code&amp;gt;MahlzeitZubereiten()&amp;lt;/code&amp;gt; ist die Fabrik-Methode und muss für jedes konkrete Restaurant entsprechend implementiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Software-Bibliothek kann für eine neue Art von Restaurant mit einem eigenen Mahlzeitangebot genutzt werden: Von &amp;lt;code&amp;gt;Mahlzeit&amp;lt;/code&amp;gt; und von &amp;lt;code&amp;gt;Restaurant&amp;lt;/code&amp;gt; muss jeweils eine neue Klasse abgeleitet werden, wobei die von &amp;lt;code&amp;gt;Restaurant&amp;lt;/code&amp;gt; abgeleitete Klasse in ihrer Methode &amp;lt;code&amp;gt;MahlzeitZubereiten()&amp;lt;/code&amp;gt; die in diesem Restaurant angebotene Mahlzeit zubereiten (erzeugen) muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;string&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;lt;memory&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Produkt&lt;br /&gt;
class Mahlzeit {&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// konkretes Produkt&lt;br /&gt;
class Pizza : public Mahlzeit {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
    Pizza() {&lt;br /&gt;
        std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Pizza gebacken.&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// noch ein konkretes Produkt&lt;br /&gt;
class Rostwurst : public Mahlzeit {&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
    Rostwurst(const std::string&amp;amp; beilage) {&lt;br /&gt;
        std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Rostwurst gebraten.&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;&lt;br /&gt;
        if (!beilage.empty()) {&lt;br /&gt;
            std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Serviert mit &amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; beilage &amp;lt;&amp;lt; std::endl;&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Erzeuger&lt;br /&gt;
class Restaurant {&lt;br /&gt;
protected:&lt;br /&gt;
    std::shared_ptr&amp;lt;Mahlzeit&amp;gt; mahlzeit;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Die abstrakte Factory-Methode, die von Erzeugern implementiert werden muss.&lt;br /&gt;
    virtual void MahlzeitZubereiten() = 0;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    virtual void BestellungAufnehmen() {&lt;br /&gt;
        std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Ihre Bestellung bitte!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    virtual void MahlzeitServieren() {&lt;br /&gt;
        std::cout &amp;lt;&amp;lt; &amp;quot;Hier Ihre Mahlzeit. Guten Appetit!&amp;quot; &amp;lt;&amp;lt; std::endl;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public:&lt;br /&gt;
    // Diese Methode benutzt die Factory-Methode.&lt;br /&gt;
    void MahlzeitLiefern() {&lt;br /&gt;
        BestellungAufnehmen();&lt;br /&gt;
        MahlzeitZubereiten(); // Aufruf der Factory-Methode&lt;br /&gt;
        MahlzeitServieren();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// konkreter Erzeuger für konkretes Produkt &amp;quot;Pizza&amp;quot;&lt;br /&gt;
class Pizzeria : public Restaurant {&lt;br /&gt;
protected:&lt;br /&gt;
    // Implementierung der abstrakten Methode der Basisklasse&lt;br /&gt;
    virtual void MahlzeitZubereiten() {&lt;br /&gt;
        mahlzeit = std::make_shared&amp;lt;Pizza&amp;gt;();&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// konkreter Erzeuger für konkretes Produkt &amp;quot;Rostwurst&amp;quot;&lt;br /&gt;
class Rostwurstbude : public Restaurant {&lt;br /&gt;
protected:&lt;br /&gt;
    // Implementierung der abstrakten Methode der Basisklasse&lt;br /&gt;
    virtual void MahlzeitZubereiten() {&lt;br /&gt;
        mahlzeit = std::make_shared&amp;lt;Rostwurst&amp;gt;(&amp;quot;Pommes und Ketchup&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
int main() {&lt;br /&gt;
    Pizzeria daToni;&lt;br /&gt;
    daToni.MahlzeitLiefern();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Rostwurstbude brunosImbiss;&lt;br /&gt;
    brunosImbiss.MahlzeitLiefern();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungsfälle ==&lt;br /&gt;
Die Fabrikmethode (in der GoF-Bedeutung) wird angewendet, wenn eine Klasse die von ihr zu erzeugenden Objekte nicht kennen kann bzw. soll, oder wenn Unterklassen bestimmen sollen, welche Objekte erzeugt werden. Typische Anwendungsfälle sind [[Framework]]s und [[Klassenbibliothek]]en. Bei [[GRASP]] stellt die Fabrikmethode eine Lösung dar, um sich den Zielen der geringen Kopplung und der hohen Kohäsion anzunähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virtuelle Methode in Schnittstelle oder Klasse ===&lt;br /&gt;
Die virtuelle Methode kann sowohl in der Schnittstelle oder in der Klasse (z.&amp;amp;nbsp;B. Fassade) definiert sein, die auch sonst für Objekte eines Typs zuständig ist. Unterklassen können dann spezifische Typen erzeugen. Typische Szenarien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erzeugen abhängiger Objekte ====&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Java: &amp;lt;code&amp;gt;java.sql.Connection.createStatement()&amp;lt;/code&amp;gt; – das erzeugte Statement verweist auf die Connection und „lebt in dieser“.&lt;br /&gt;
* .NET: &amp;lt;code&amp;gt;System.Data.IDbConnection.CreateCommand()&amp;lt;/code&amp;gt; – das erzeugte &amp;lt;code&amp;gt;IDbCommand&amp;lt;/code&amp;gt; verweist auf die Connection und „lebt in dieser“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oft haben die erzeugten abhängigen Objekte wieder Fabrikmethoden für davon abhängige Objekte, z.&amp;amp;nbsp;B. hat &amp;lt;code&amp;gt;IDbCommand&amp;lt;/code&amp;gt; eine Methode &amp;lt;code&amp;gt;CreateParameter()&amp;lt;/code&amp;gt;. Daher lassen sich Klassen mit solchen Factory-Methoden &amp;#039;&amp;#039;nicht&amp;#039;&amp;#039; als „Factory-Klassen“ (mit Hauptverantwortung „Object Creation“) verstehen – im Unterschied zur [[Abstrakte Fabrik|abstrakten Fabrik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erzeugen unabhängiger Objekte über zentralisierte „indizierte Konstruktoren“ ====&lt;br /&gt;
Eine Methode aus einer Familie von Fabrikmethoden wird mit Hilfe eines &amp;lt;code&amp;gt;Dictionary&amp;lt;/code&amp;gt;s über einen &amp;lt;code&amp;gt;Key&amp;lt;/code&amp;gt; aufgerufen. Code-Snippet (mit C#-delegates statt Unterklassen – der Delegate-Typ repräsentiert den &amp;lt;code&amp;gt;Erzeuger&amp;lt;/code&amp;gt;, jede konkrete anonyme Methode jeweils einen &amp;lt;code&amp;gt;KonkretenErzeuger&amp;lt;/code&amp;gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;csharp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
delegate IFoo CreateFoo(IContext creationParameter);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
static IDictionary&amp;lt;Key, CreateFoo&amp;gt; fooFactory = new Dictionary&amp;lt;Key, CreateFoo&amp;gt;();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Statische Initialisierung:&lt;br /&gt;
fooFactory[key1] = cp =&amp;gt; new FooForKey1(cp);&lt;br /&gt;
fooFactory[key2] = cp =&amp;gt; new FooForKey2Or3(new Key2Child(cp));&lt;br /&gt;
fooFactory[key3] = cp =&amp;gt; new FooForKey2Or3(new Key3Child(cp));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufruf:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;csharp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IFoo newObject = fooFactory[key](someContext);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ein kompaktes, &amp;#039;&amp;#039;deskriptives&amp;#039;&amp;#039; Design der Objekterzeugung. Gefahr (insbesondere, wenn – z.&amp;amp;nbsp;B. in C# – im Dictionary direkt auf Funktionsaufrufe verwiesen wird), dass die Factory-Objekte mehr Verantwortung übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== „Static Factory Method“ ===&lt;br /&gt;
Einzelne &amp;lt;code&amp;gt;static&amp;lt;/code&amp;gt;-Methode, die ein Objekt eines Typs oder Untertyps zurückliefert. Kein {{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;virtual constructor&amp;#039;&amp;#039;}} – Sinn der Sache: Zentraler, klassenbasierter {{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;Access Point&amp;#039;&amp;#039;}} für Objekterzeugung analog zu new. Erfordert manchmal Einführung einer einzelnen Klasse nur als {{lang|en|&amp;#039;&amp;#039;Factory Method Holder&amp;#039;&amp;#039;}}. Beispiele:&lt;br /&gt;
* Java: &amp;lt;code&amp;gt;java.util.Collections.singletonMap()&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Java: &amp;lt;code&amp;gt;javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory.newInstance()&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Entwurfsmuster ==&lt;br /&gt;
Eine [[abstrakte Fabrik]] (Abstract Factory) wird im Allgemeinen mittels Fabrikmethoden realisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikmethoden werden typischerweise aus [[Schablonenmethode]]n (Template Method) heraus aufgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabrikmethoden finden sich oft in [[Singleton (Entwurfsmuster)|Singletons]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [https://www.dofactory.com/net/factory-method-design-pattern Fabrikmethode in C#] (&amp;#039;&amp;#039;englisch&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [https://github.com/august0815/UML_TEST_on_VALA/tree/master/Factory_wiki Fabrikmethode in Vala] (deutsch)&lt;br /&gt;
* [https://www.oodesign.com/factory-method-pattern.html Fabrikmethode in Java und .NET] (englisch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste Entwurfsmuster}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzeugungsmuster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Viererbande-Entwurfsmuster]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Siegbert v2</name></author>
	</entry>
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