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	<title>Extensivform eines Spiels - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-03T16:06:37Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Extensivform_eines_Spiels&amp;diff=308550&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Aka: /* Definition */ ISBN-Format</title>
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		<updated>2024-06-10T19:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Definition: &lt;/span&gt; ISBN-Format&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Bild:Spieltheorie12.jpg|mini|Spielbaum mit zwei einelementigen Informationsmengen]]&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extensivform eines Spiels&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, kurz &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Extensivform&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ist in der [[Spieltheorie]] eine Darstellungsform von [[Spiel (Spieltheorie)|Spielen]], die im Gegensatz zur [[Normalform eines Spiels]] die zeitliche Abfolge von Entscheidungen berücksichtigt und hierzu eine &amp;#039;&amp;#039;Spielbaum&amp;#039;&amp;#039; genannte [[Baumdiagramm|Baumdarstellung]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition ==&lt;br /&gt;
Bei der Extensivform eines Spiels handelt es sich um eine mathematisch formale Beschreibung eines Spiels, mit der die gemäß der [[Spielregel]] möglichen Spielverläufe vollständig charakterisiert werden. Konkret handelt es sich um die folgenden Angaben:&amp;lt;ref&amp;gt;[[Jörg Bewersdorff]]: &amp;#039;&amp;#039;Glück, Logik und Bluff: Mathematik im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen&amp;#039;&amp;#039;, Vieweg+Teubner Verlag, 5. Auflage 2010, ISBN 3-8348-0775-3, [[doi:10.1007/978-3-8348-9696-4]], S. IX.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der Mitspieler.&lt;br /&gt;
* Zu jedem Spielstand (&amp;#039;&amp;#039;Position&amp;#039;&amp;#039; genannt) die Angaben darüber,&lt;br /&gt;
** wer am Zug ist,&lt;br /&gt;
** welche Zugmöglichkeiten für den betreffenden Spieler bestehen und&lt;br /&gt;
** auf Basis welcher Informationen (z.&amp;amp;nbsp;B. der Kenntnis der eigenen und der bereits ausgespielten Karten) er seine Entscheidung zu treffen hat.&lt;br /&gt;
* Für Endpositionen, wer wie viel gewonnen hat (der Gewinn eines Spielers wird &amp;#039;&amp;#039;Auszahlung&amp;#039;&amp;#039; genannt).&lt;br /&gt;
* Bei Zufallszügen, wie wahrscheinlich die möglichen Ergebnisse sind und wie sie gegebenenfalls untereinander [[Korrelation|korreliert]] sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formalisierung der Extensivform beruht auf einem mathematischen [[Graph (Graphentheorie)|Graphen]], wobei die [[Knoten (Graphentheorie)|Knoten]] den Positionen und die Kanten den Zugmöglichkeiten entsprechen. Konkret beinhaltet diese Formalisierung&amp;lt;ref&amp;gt;[[Christian Rieck]]: &amp;#039;&amp;#039;Spieltheorie&amp;#039;&amp;#039;, Gabler, Wiesbaden 1993, ISBN 3-409-16801-X, S. 84–97.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* einen [[Baum (Graphentheorie)|Baum]] (das ist ein zusammenhängender Graph ohne Schleifen),&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;einen&amp;#039;&amp;#039; Knoten, der die [[Wurzel (Graphentheorie)|Wurzel]] des Baums darstellt und die Anfangsposition des Spiels symbolisiert (und den Baum zu einem [[Gerichteter Graph|gerichteten Graphen]] macht),&lt;br /&gt;
* eine Menge von Spielern (darunter gegebenenfalls einen fiktiven Spieler, der die Zufallszüge „entscheidet“),&lt;br /&gt;
* eine Zuordnung, die jedem Knoten einen Spieler zuordnet (der in dieser Position &amp;#039;&amp;#039;zieht&amp;#039;&amp;#039;, das heißt einen erlaubten Zug auswählt),&lt;br /&gt;
* für jeden Spieler eine [[Partition (Mengenlehre)|Partition]] der Knoten, in denen er zieht, in Informationsmengen,&lt;br /&gt;
* eine Zuordnung, die jedem Endknoten eine Auszahlung für jeden Spieler zuordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Informationsmenge]]n beinhalten jeweils jene Knoten (auch als &amp;#039;&amp;#039;Entscheidungsknoten&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet), die für den ziehenden Spieler aufgrund der ihm aktuell vorliegenden Information nicht unterscheidbar sind – zum Beispiel, weil die vorangehende Verzweigung innerhalb des Spielbaums auf einer für den ziehenden Spieler nicht erkennbaren Entscheidung eines anderen Spielers beruht. Alle Knoten einer Informationsmenge müssen daher die gleiche Anzahl von Zugmöglichkeiten beinhalten. Innerhalb der Extensivform müssen die Zugmöglichkeiten aller Knoten einer Informationsmenge jeweils übereinstimmend gekennzeichnet sein (beispielsweise durch eine Nummerierung). Innerhalb einer graphischen Darstellung des Spielbaums werden die Knoten der einzelnen Informationsmengen meist wie oben abgebildet zusammengefasst. Aufgrund dieser Darstellung spricht man auch von &amp;#039;&amp;#039;Informationsbezirken&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spiel, dessen sämtliche Informationsmengen nur jeweils ein Element enthalten, wird ein [[Spiel mit perfekter Information]] genannt. Manche Autoren sprechen auch von &amp;#039;&amp;#039;vollkommener&amp;#039;&amp;#039; Information. Ein ziehender Spieler kennt dann, wie bei den meisten [[Brettspiel]]en üblich, stets die gesamte Vorgeschichte der aktuellen Partie. Gegenbeispiele sind Kartenspiele, bei denen die Spieler jeweils nur ihre eigenen Karten kennen. Solche Spiele sind Beispiele für Spiele mit &amp;#039;&amp;#039;imperfekter&amp;#039;&amp;#039; (bzw. &amp;#039;&amp;#039;unvollkommener&amp;#039;&amp;#039;) Information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ein Spiel mit imperfekter Information kann [[Spiel mit vollständiger Information|vollständige Information]] besitzen, was bedeutet, dass bei den Spielern Sicherheit über die Spielregeln besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Spielen und deren Darstellung ==&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen der Darstellung in Extensivform und jener in [[Normalform eines Spiels|Normalform]] besteht darin, dass in der Extensivform ein Spiel als Abfolge von Entscheidungen der Spieler modelliert wird, während in der Normalform alle Entscheidungen als gleichzeitig stattfindend betrachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sequentielle Strukturen von Spielen machen [[Lösungskonzept]]e erforderlich, die über das [[Nash-Gleichgewicht]] hinausgehen. Insbesondere können Nash-Gleichgewichte &amp;#039;&amp;#039;Drohungen&amp;#039;&amp;#039; enthalten, die unglaubwürdig sind, wenn man die sequentielle Struktur des Spiels berücksichtigt. Eine Möglichkeit, solche Gleichgewichte auszuschließen, besteht in der Anwendung des Konzepts der [[Teilspielperfektes Gleichgewicht|teilspielperfekten Gleichgewichte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Alós-Ferrer, Carlos/Ritzberger, Klaus (2005): &amp;#039;&amp;#039;Trees and Decisions&amp;#039;&amp;#039;, in: Economic Theory 25 (4): 763–798.&lt;br /&gt;
* Fudenberg, Drew/Tirole, Jean (1991): &amp;#039;&amp;#039;Game Theory&amp;#039;&amp;#039;. Cambridge (Mass.): MIT Press.&lt;br /&gt;
* Gibbons, Robert (1999): &amp;#039;&amp;#039;A Primer in Game Theory&amp;#039;&amp;#039;. Harlow: Pearson Education.&lt;br /&gt;
* Eichberger, Jürgen (1993): &amp;#039;&amp;#039;Game Theory for Economists&amp;#039;&amp;#039;. New York: Academic Press.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spieltheorie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Aka</name></author>
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