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	<title>Expectiminimax-Algorithmus - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T19:26:27Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Expectiminimax-Algorithmus&amp;diff=2317618&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Nukelavee: /* growthexperiments-addlink-summary-summary:2|0|0 */</title>
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		<updated>2024-11-13T09:29:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;growthexperiments-addlink-summary-summary:2|0|0&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expectiminimax-Algorithmus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist eine erweiterte Version des [[Minimax-Algorithmus]], welcher Zufallselemente wie das Fallen eines Würfels berücksichtigt. Der Algorithmus findet daher bei der [[Spieleprogrammierung]] von [[Nullsummenspiel|Nullsummenspielen]] mit zwei Teilnehmern wie beispielsweise [[Backgammon]] seine häufigste Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Der Algorithmus gleicht in weiten Teilen dem herkömmlichen MiniMax-Algorithmus, wird allerdings durch eine Fallunterscheidung erweitert. Alle möglichen Ereignisse (die z. B. aus unterschiedlichen Augenzahlen resultieren) werden getrennt berechnet, als wären sie real. Anschließend werden alle so entstehenden [[Wahrscheinlichkeitsast|Wahrscheinlichkeitsäste]] einer [[Wahrscheinlichkeitstiefe]] dann mit der Wahrscheinlichkeit ihres Eintretens multipliziert und addiert. Die Summe bildet dann das Kriterium für den bekannten Minimierungs-/Maximierungsprozess. Die Werte im Baum gleichen damit formal der mathematischen Definition des [[Erwartungswert]]es (engl. &amp;#039;&amp;#039;Expected value&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pseudo-Code ==&lt;br /&gt;
Der Expectiminimax-Algorithmus wurde zuerst von [[Donald Michie]] vorgeschlagen.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Donald Michie|D. Michie]]: &amp;#039;&amp;#039;Game-playing and game-learning automata.&amp;#039;&amp;#039; In: Leslie Fox (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Advances in Programming and Non-Numerical Computation.&amp;#039;&amp;#039; Pergamon Press, Oxford u. a. 1966, S. 183–200.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Folgenden ist der [[Pseudocode]] gegeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;function&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; expectiminimax(Ast, Tiefe)&lt;br /&gt;
     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WENN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ast ist ein Bewertungsast &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ODER&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Tiefe = 0&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;return&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; die heuristische Bewertung der aktuellen Situation&lt;br /&gt;
     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;WENN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der Gegner am Zug ist&lt;br /&gt;
         // Gib den mit dem geringsten Wert bewerteten Zug zurück&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;let&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; α := +∞&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FÜR JEDEN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zug des Astes&lt;br /&gt;
             α := min(α, expectiminimax(Nachfolger, Tiefe-1))&lt;br /&gt;
     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SONST WENN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wir am Zug sind&lt;br /&gt;
         // Gib den mit dem höchsten Wert bewerteten Zug zurück&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;let&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; α := -∞&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FÜR JEDEN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Zug des Astes&lt;br /&gt;
             α := max(α, expectiminimax(Nachfolger, Tiefe-1))&lt;br /&gt;
     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SONST WENN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zufälliges Ereignis&lt;br /&gt;
         // Gib durchschnittliche Bewertung aller Möglichkeiten zurück&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;let&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; α := 0&lt;br /&gt;
         &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FÜR JEDEN&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nachfolger des Astes&lt;br /&gt;
             α := α + (Wahrscheinlichkeit[Nachfolger] * expectiminimax(Nachfolger, Tiefe-1))&lt;br /&gt;
     &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;return&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; α&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewertungsfunktion ==&lt;br /&gt;
Die Bewertungsfunktion muss wie im MiniMax-Algorithmus auf Grundlage von [[Heuristik|Heuristiken]] die aktuelle Stellung im Baum bewerten. Anders als beim MiniMax-Algorithmus spielt der Wertebereich der Funktion jedoch eine entscheidende Rolle. Werden im MiniMax-Algorithmus Gewinn- oder Verluststellungen mit &amp;lt;math&amp;gt;+\infty&amp;lt;/math&amp;gt; bzw. &amp;lt;math&amp;gt;-\infty&amp;lt;/math&amp;gt; gekennzeichnet, führt eine derartige Handhabung im Expectiminimax-Algorithmus zu [[Informationsverlust]]. Kann ein Spieler beispielsweise mit einer 1, 2 und 3 als Augenzahl eine gute Situation erreichen, verliert aber, wenn er eine 4 würfelt, so ergibt sich im Algorithmus bei gleichen Wahrscheinlichkeiten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;\left(76\frac 1 4\right) + \left(112 \frac 1 4\right) + \left(86 \frac 1 4 \right) + \left(-\infty \frac 1 4\right) = -\infty&amp;lt;/math&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zug wird verworfen, obwohl er nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zum Verlieren des Spieles führt. Problematisch wird dieser Effekt besonders zum Ende eines Spiels, wenn sich Gewinn- und Verlustbewertungen häufen und eventuell in der gleichen [[Wahrscheinlichkeitstiefe]] auftreten. Um solche Fehler zu verhindern, müssen feste Wertebereiche definiert und Gewinn- und Verlustbewertungen getrennt behandelt werden. In der Praxis werden meist komplexe Datentypen als Bewertungswerte verwendet, in denen die Bewertung der Situation in Grundbewertung und Gewinn/Verlust-Chance geteilt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pruning ==&lt;br /&gt;
Eine effizientere Gestaltung der Berechnung durch ein Wegschneiden von Ästen ([[Pruning]]) wie im [[Alpha-Beta-Suche|Alpha-Beta-Algorithmus]] ist auch beim Expectiminimax-Algorithmus möglich. Die Implementierung gestaltet sich jedoch durch die Festlegung bestimmter Wertebereiche komplexer und unterscheidet sich bei unterschiedlichen Anwendungen.&amp;lt;ref&amp;gt;Stuart Jonathan Russell, Peter Norvig: &amp;#039;&amp;#039;Artificial intelligence. A modern approach.&amp;#039;&amp;#039; 3. Auflage. Prentice-Hall, Upper Saddle River NJ u. a. 2010, ISBN 978-0-13-604259-4, S. 177 f.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Algorithmus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Nukelavee</name></author>
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