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	<title>Eastern Front 1941 - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-30T15:46:02Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Eastern_Front_1941&amp;diff=1072220&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Fan-vom-Wiki: /* Quellen */ Formatierung</title>
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		<updated>2026-02-13T23:48:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Quellen: &lt;/span&gt; Formatierung&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Computer- und Videospiel&lt;br /&gt;
|Titel           = Eastern Front (1941)&lt;br /&gt;
|Entwickler      = [[Chris Crawford (Spieleentwickler)|Chris Crawford]]&lt;br /&gt;
|Publisher       = [[Atari Program Exchange|APX]] (1981), [[Atari]] (1982)&lt;br /&gt;
|Designer        = [[Chris Crawford (Spieleentwickler)|Chris Crawford]]&lt;br /&gt;
|Release         = 1981/82&lt;br /&gt;
|Plattform       = [[Atari Heimcomputer|Atari 800]]&lt;br /&gt;
|Genre           = [[Computer-Strategiespiel]]&lt;br /&gt;
|Spielmodi       = [[Einzelspieler]]&lt;br /&gt;
|Bedienung       = [[Tastatur]], [[Joystick]]&lt;br /&gt;
|Medien          = [[Diskette]], [[Compact Cassette]], [[Steckmodul]]&lt;br /&gt;
|Sprache         = Englisch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eastern Front (1941)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein [[Computer-Strategiespiel]], das von [[Chris Crawford (Spieleentwickler)|Chris Crawford]] programmiert wurde. Das Spiel erschien 1981 für den [[Heimcomputer]] für [[Atari Heimcomputer|Atari 800]] und wurde durch [[Atari Program Exchange]] (APX) vertrieben. Es thematisiert den [[Deutsch-Sowjetischer Krieg|Deutsch-Sowjetischen Krieg]] im [[Zweiter Weltkrieg|Zweiten Weltkrieg]] und gilt im Vergleich zu Brettspiel-[[Konfliktsimulation (Brettspiel)|Konfliktsimulationen]] als erstes bedeutendes Computer-Kriegsspiel.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=James F Dunnigan |url=http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/Contents.htm |titel=The Complete Wargames Handbook |hrsg=Quill |datum=1997 |abruf=2016-03-09 |archiv-datum=2014-06-22 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20140622210636/http://www.hyw.com/Books/WargamesHandbook/Contents.htm |sprache=englisch}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Crawford erhielt unter anderem den [[Origins Award]] ([[Charles S. Roberts]] Award) und eine Prämierung der Zeitschrift [[Creative Computing]] für das Design. &amp;#039;&amp;#039;Eastern Front&amp;#039;&amp;#039; war 1983 das erfolgreichste&amp;lt;ref name=&amp;quot;antic3&amp;quot;&amp;gt;[http://www.atarimagazines.com/v2n3/apx.html ANTIC Vol. 2], Nr. 3, Robert DeWitt: &amp;quot;On top of the heap&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; APX-Spiel und wurde 1982 von [[Atari]] erneut in einer erweiterten Version veröffentlicht. Über die Verkaufszahlen machte Crawford unterschiedliche Angaben. 1992 bezifferte er die Verkäufe auf etwa 50.000 Einheiten und seine [[Tantieme]]n auf ungefähr 90.000 Dollar.&amp;lt;ref name=&amp;quot;jcgd&amp;quot;&amp;gt;Chris Crawford in The Journal of Computer Game Design Volume 5 (1991–1992) [http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-5/the-atari-years.html]&amp;lt;/ref&amp;gt; 2003 sprach er von 40.000 Dollar Tantiemen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;design&amp;quot;&amp;gt;Chris Crawford on Game Design, New Riders Publishing, 2003.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crawford begann im Dezember 1980 mit der Entwicklung von &amp;#039;&amp;#039;Eastern Front&amp;#039;&amp;#039;. Die Idee eines komplexen Kriegsspiels versuchte er bereits Mitte 1979 mit „Ourrah Pobieda“ umzusetzen, nach eigenen Angaben war das Programm jedoch unspielbar und wurde deshalb nicht fertiggestellt. Im September 1980 sah Crawford eine Demonstration des Atari-800-Hardware-[[Bildlauf|Scrollings]]. Beeindruckt durch die Möglichkeiten eines weichen Bildlaufs, programmierte er mit Hilfe der Demo eine Landkarte Osteuropas, die als Kern des Spiels diente. Bis Ende März 1981 beendete der Entwickler die Routinen für Eingabe, Kartenmanipulationen, Kampfberechnung sowie die Darstellung und Ausführung der Einheitenbewegungen. Bis Mitte Mai schrieb Crawford die [[Künstliche Intelligenz]] (KI) des Programms. Abermals kam der Programmierer zu dem Schluss, dass das Spiel unspielbar sei. Als Probleme erwähnte Crawford die hohe Einheitenzahl, die wenig Raum für Taktik ließ, die lange Spielzeit und die mangelhafte KI. Zur Problemlösung reduzierte er bis Mitte Juni die anfängliche Spielzeit von vier Jahren auf das erste Kriegsjahr, durch die Einführung von so genannten Kontrollzonen konnte die Einheitenzahl verringert werden. Kontrollzonen sind ein Spielelement aus Brettspielen. Indem Spielsteine nebenliegende Felder blockieren, kann mit weniger Einheiten ein durchgehender Frontverlauf dargestellt werden. Durch dieses Element konnte der Hauptkritikpunkt an der KI ausgeräumt werden: Entstehende kleine Lücken im Frontverlauf waren weniger gravierend. Bis Mitte August wurde die Spielbarkeit von Außenstehenden getestet; Crawford übernahm die Ergebnisse dieser Tests, um [[Programmfehler|Bugs]] auszuräumen und weitere kleinere Änderungen einzubringen. Bereits Anfang Juli wurde das Spiel auf der [[Origins International Game Expo]] der Öffentlichkeit vorgestellt. Anfang September 1981 erfolgte die Veröffentlichung durch APX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel versucht den Zeitraum vom 22. Juni 1941 bis zum 29. März 1942 an der europäischen Ostfront im Zweiten Weltkrieg darzustellen. Während 41 [[Spielzug|Zügen]] übernimmt der Spieler die Rolle der [[Wehrmacht]] und versucht eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Maximal sind 255 Punkte durch das möglichst weite Vordringen der einzelnen deutschen [[Korps]], dem Dezimieren von russischen Einheiten und dem Besetzen der Städte [[Sankt Petersburg|Leningrad]], [[Moskau]], [[Wolgograd|Stalingrad]] und [[Sewastopol]] möglich. Die Darstellung erfolgt auf einer zweidimensionalen, scrollbaren Landkarte Osteuropas. Der Spieler gibt pro Zug einer beliebigen Anzahl von Einheiten Bewegungsbefehle; treffen während der Zugauswertung deutsche Korps auf russische, berechnet der Computer Kampfhandlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historischer Kontext ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die [[Spielmechanik]] versuchte Crawford eine grobe Simulation der historischen Begebenheiten zu erstellen: Zu Beginn ist die deutsche [[Wehrmacht]] der [[Rote Armee|Roten Armee]] überlegen. Durch höhere Mannstärke, absolute und relative Moral ist es dem Spieler so möglich ähnlich der [[Blitzkrieg]]-Taktiken des Deutschen Reichs mit [[Kesselschlacht]]en schnell in russisches Gebiet vorzudringen. Dieser Vorstoß kommt im dargestellten Herbst durch Schlamm praktisch zum Erliegen. Im Winter ist dem Spieler wieder ein schnelleres Weiterrücken möglich, jedoch ahmt das Spiel durch zahlreiche und stärkere Sowjeteinheiten das Eintreffen der russischen Armeen aus Sibirien nach. Durch zusätzliche simulierte Nachschubprobleme befindet sich der Spieler so spätestens zum Ende in der Defensive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spieltechnik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kampfsystem wird durch das Terrain der Spielkarte und die Richtung der Angriffe beeinflusst; ein Wald erzeugt beispielsweise einen Defensivbonus, Angriffe in die [[Flanke (Militär)|Flanke]] oder den Rücken von Einheiten einen Defensivmalus. Neben der Mannstärke der Korps wird zusätzlich die Kampfbereitschaft dargestellt. Kampfhandlungen verringern diese und veranlassen so einen [[Rückzug]] der Einheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KI rechnet während der Züge des Spielers. Je länger der Spieler für die Eingabe seiner Züge benötigt, desto mehr Rechenzeit erhält das Computerprogramm. Der Reihe nach berechnet die KI einfache Spielzüge der einzelnen Computereinheiten. Diese werden im Zugverlauf verfeinert, bis jede Einheit eine optimale Bewegung ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Punkt ist die Versorgung der Einheiten. Diese erhalten Nachschub, solange keine gegnerischen Einheiten den Weg zum Spielfeldrand der entsprechenden Seite blockieren. Herbst und Winter haben ebenfalls negative Effekte auf den Nachschub. Korps ohne Versorgung verlieren pro Spielzug die Hälfte ihrer Kampfbereitschaft, was Umfassungen noch effektiver macht. Steht die Einheit später wieder unter Nachschub, kann sich die Kampfbereitschaft wieder erholen; durch Kämpfe verlorene Mannstärke wird lediglich bei den russischen Korps langsam wieder nachgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neuveröffentlichung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Interview berichtet Crawford, dass &amp;#039;&amp;#039;Eastern Front&amp;#039;&amp;#039; unter dem APX-Label veröffentlicht wurde, da Atari der Meinung war, dass sich ein Kriegsspiel nicht erfolgreich vermarkten lasse.&amp;lt;ref name=&amp;quot;interview&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/CRAWFORD.HTM|work=[[:en:Halcyon Days (book)|Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers]] |language=en |title=Chris Crawford|date=2002|publisher=|author=James Hague|accessdate=2017-02-25}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Da sich das Spiel jedoch sehr gut verkaufte, programmierte Crawford 1982 eine erweiterte Version, die durch Atari vermarktet wurde. Die neue Fassung enthielt unter anderem verschiedene Schwierigkeitsgrade, neue Einheiten und eine verbesserte KI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rezeption ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stanley Greenlaw bezeichnete im US-amerikanischen Magazin [[Computer Gaming World]] Eastern Front als die bis dato eindrucksvollste Computer-Konfliktsimulation. („to this date, the most impressive computer wargame on the market.“) Atari möge in der Werbung die Grafikmöglichkeiten des Atari 800 beschrieben haben, Crawford solle sie erstmals in der Praxis gezeigt haben. („Atari has been telling us how advanced the graphics on their [[Personal Computer|personal computer]] are. Chris has SHOWN us.“) Ataribesitzer seien es sich schuldig, das Spiel zu kaufen; Kaufinteressenten eines Personalcomputers sollten sich vor einer [[Kaufentscheidung]] das Spiel ansehen. („If you own an Atari personal computer you owe it to yourself to have this game[...] take a look at this game[...], it will make you look twice at the Atari system.“)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Stanley Greenlaw |url=http://de.scribd.com/doc/61116098/Computer-Gaming-World-001-1981 |titel=Computer Gaming World 001/1981 |datum=1981 |abruf=2016-03-09 |archiv-datum=2014-03-13 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20140313015453/http://de.scribd.com/doc/61116098/Computer-Gaming-World-001-1981 |sprache=englisch}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeitschrift &amp;#039;&amp;#039;[[COMPUTE!]]&amp;#039;&amp;#039; beschrieb Edward P. McMahon &amp;#039;&amp;#039;Eastern Front&amp;#039;&amp;#039; als das Musterbeispiel eines Computer-Kriegsspiels. Die „ausgezeichnete Simulation“ (&amp;quot;excellent simulation&amp;quot;) habe viele Eigenschaften entsprechender Brettspiele.&amp;lt;ref name=&amp;quot;compute&amp;quot;&amp;gt;Edward P. McMahon in COMPUTE! Ausgabe 21 2/1982: [http://www.atarimagazines.com/compute/issue21/Review_Eastern_Front.php]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arthur Leyenberger, Redakteur der Zeitschrift ST-Log bezeichnete 1988 das Spiel als „Glanzleistung“ (&amp;quot;tour de force&amp;quot;).&amp;lt;ref name=&amp;quot;stlog&amp;quot;&amp;gt;Arthur Leyenberger in ST-Log Ausgabe 25 11/1988: [http://www.atarimagazines.com/st-log/issue25/52_1_CHRISTMAS_ST_HOLIDAY_GIFT_GUIDE.php]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{MobyGames|game/eastern-front-1941}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspiel 1981]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computer-Strategiespiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Atari-8-Bit-Spiel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zweiter-Weltkrieg-Computerspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Fan-vom-Wiki</name></author>
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