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	<title>Digitale Güter - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-04T13:41:28Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Digitale_G%C3%BCter&amp;diff=608455&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Wowo2008: /* Einzelnachweise */ +GND.</title>
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		<updated>2024-02-16T12:27:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Einzelnachweise: &lt;/span&gt; +GND.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Digitale Güter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind in der [[Wirtschaftswissenschaft]] alle [[Digitalisierung|digitalisierten]] [[Wirtschaftsobjekt]]e, die der [[Bedürfnis]]befriedigung der [[Wirtschaftssubjekt]]e dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Güter werden in der [[Volkswirtschaftslehre]] im Hinblick auf ihre physische Beschaffenheit unterteilt in [[Sachgut|Sachgüter]] (&amp;#039;&amp;#039;materielle Güter&amp;#039;&amp;#039;), [[immaterielle Güter]] ([[Dienstleistung]]en) und digitale Güter.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://books.google.de/books?id=ABojBgAAQBAJ&amp;amp;pg=PA1321&amp;amp;dq=Digitale+G%C3%BCter+lexikon&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=2ahUKEwjBwd2p7vX0AhX_h_0HHZlUAVgQ6AF6BAgJEAE#v=onepage&amp;amp;q=Digitale%20G%C3%BCter%20lexikon&amp;amp;f=false Katrin Alisch/Ute Arentzen/Eggert Winter (Hrsg.), &amp;#039;&amp;#039;Gabler Wirtschafts-Lexikon&amp;#039;&amp;#039;, 2004, S. 1321]&amp;lt;/ref&amp;gt; Digitale Güter sind eine moderne Güterart, die erst durch Digitalisierung entstanden ist und [[digitale Daten]] enthält. Nach dem Digitalisierungsgrad lassen sich physische Güter (beispielsweise [[Ware]]n), Semi-physische Güter ([[Online-Handel]] von Waren mit digitalisierter [[Bestellung]] und [[Zahlung]]), Semi-digitale Güter ([[Software]] einschließlich [[Beratung]] oder [[Schulung]]) und – mit dem höchsten Digitalisierungsgrad – digitale Güter unterscheiden.&amp;lt;ref&amp;gt;Redmer Luxem, &amp;#039;&amp;#039;Digital Commerce: Electronic Commerce mit digitalen Produkten&amp;#039;&amp;#039;, 2001, S. 15&amp;lt;/ref&amp;gt; Digitale Güter lassen sich mit Hilfe von [[Informationssystem]]en entwickeln, verteilen oder anwenden.&amp;lt;ref&amp;gt;Dirk Stelzer, &amp;#039;&amp;#039;Digitale Güter und ihre Bedeutung in der Internet-Ökonomie&amp;#039;&amp;#039;, in: WISU - Das Wirtschaftsstudium. Nr. 6, 2000, S. 835&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitale Güter im engeren Sinne sind immaterielle Güter, die wegen ihrer [[Funktion (Objekt)|Funktion]] nachgefragt werden, ihr [[Inhalt]] jedoch keine oder lediglich eine untergeordnete Rolle spielt.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://books.google.de/books?id=9QoiwNayGZAC&amp;amp;pg=PA23&amp;amp;dq=digitale+g%C3%BCter&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=2ahUKEwiwq8q8iff0AhXmh_0HHY5cAjcQ6AF6BAgCEAE#v=onepage&amp;amp;q=digitale%20g%C3%BCter&amp;amp;f=false Svenja Hagenhoff, &amp;#039;&amp;#039;Internetökonomie der Medienbranche&amp;#039;&amp;#039;, 2006, S. 22]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung ==&lt;br /&gt;
Viele digitale Güter wurden und werden auch in physischer – analoger – Form als Sachgüter verkauft. Dazu gehören [[Tonträger]] wie [[Audio-CD]]s, bei denen die [[Musik]] mit ihrem [[Trägermedium]] untrennbar verbunden ist. Wird die Musik vom Trägermedium als reale Ware in Form einer [[Musikdatei]] auf dem Gütermarkt anerkannt und wiederholbar nachgefragt, liegt ein digitales Gut vor.&amp;lt;ref&amp;gt;Rüdiger Grimm/Jürgen Nützel, &amp;#039;&amp;#039;Geschäftsmodelle für virtuelle Waren&amp;#039;&amp;#039;, in: &amp;#039;&amp;#039;Datenschutz und Datensicherheit&amp;#039;&amp;#039; 5, 2002, S. 1&amp;lt;/ref&amp;gt; Auch die Digitalisierung bisher analoger Güter bringt digitale Güter hervor. Werden mithin [[Text]]e zu [[Textdatei]]en, [[Fotografie|Bilder]] und Filme zu [[Bilddatei]]en oder [[Schallplatte]]n zu Musikdateien digitalisiert, sind diese Dateien digitale Güter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten ==&lt;br /&gt;
Zu den digitalen Gütern gehören insbesondere [[Bilddatei]]en, [[Computerprogramm]]e, [[E-Book]]s, [[Musikdatei]]en, [[Software]], [[Videodatei]]en oder [[Elektronische Zeitung|Online-Zeitungen]]. Der typische Markt für sie ist das [[Internet]], so dass beispielsweise [[Musikdownload]]s von Musikdateien zur [[Nachfrage]] nach digitalen Gütern gehören. Digitale Güter sind stets in [[Elektronische Form|elektronischer Form]] vorhanden, [[Codierung|codiert]] als eine Menge von [[Bit]]s.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://books.google.de/books?id=wTsjBAAAQBAJ&amp;amp;pg=PA14&amp;amp;dq=digitale+g%C3%BCter&amp;amp;hl=de&amp;amp;sa=X&amp;amp;ved=2ahUKEwjxq7Lpo_f0AhUc8rsIHc8pAnE4ChDoAXoECAYQAQ#v=onepage&amp;amp;q=digitale%20g%C3%BCter&amp;amp;f=false Sebastian Schmidt, &amp;#039;&amp;#039;Das Online-Erfolgsmodell digitaler Produkte&amp;#039;&amp;#039;, 2007, S. 13]&amp;lt;/ref&amp;gt; Beide Marktteilnehmer benötigen elektronische [[Wiedergabegerät]]e, um digitale Güter nutzen zu können, so dass sie als [[Komplementärgut|Komplementärgüter]] einzustufen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
Digitale Güter weisen bestimmte gemeinsame Eigenschaften auf, die sie von anderen Gütern unterscheiden.&amp;lt;ref&amp;gt;Soon-Yong Choi/Dale O. Stahl/Andrew B. Whinston, &amp;#039;&amp;#039;The Economics of Electronic Commerce&amp;#039;&amp;#039;, 1997, S. 70 ff.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Redmer Luxem, &amp;#039;&amp;#039;Digital Commerce: Electronic Commerce mit digitalen Produkten&amp;#039;&amp;#039;, 2001, S. 24&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Konsum]] haben digitale Güter zu anderen Güterarten einen [[Rivalitätsgrad]] von „Null“, sind also [[Ökonomisches Gut#Güterarten nach Ausschließbarkeit und Rivalität|nicht-rivale Güter]]. Ein [[Buch]] in physischer Form kann beispielsweise nur immer von einer Person in einer Bibliothek ausgeliehen werden. Steht das Buch hingegen elektronisch zur Verfügung, kann es von beliebig vielen Personen gleichzeitig ausgeliehen werden. Digitale Güter unterliegen nicht der [[Abnutzung]] (wie etwa Bücher durch ständiges Lesen), weisen eine konstante [[Produktqualität]] auf und sind auch nicht zerrstörbar. Die digitalen Daten lassen sich kopieren und modifizieren, zwischen Original und Kopie besteht kein Unterschied. Digitale Güter sind einfach [[Reproduzierbarkeit|reproduzierbar]], wobei geringe oder keine [[Reproduktionskosten]] anfallen. Digitale Güter [[Obsoleszenz|veralten]] in der Regel sehr schnell ([[Hitparade]]nmusik in Wochen, Software in Monaten oder Jahren); eine Ausnahme bilden Publikationen, bei denen maximal die zur Nutzung nötige [[Infrastruktur]] (Hardware/Software) veralten kann. Es gibt deshalb geringe Zeitabstände, bis eine Nachfolgeversion auf den Markt kommt. Das Gut weist geringe [[Vertriebskosten]] (insbesondere durch das Internet) auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaftliche Aspekte ==&lt;br /&gt;
Da digitale Güter zu den Gütern gehören, ist die Frage zu klären, ob sie zu den [[Freies Gut|fr]]eien oder [[Knappheit|knappen]] bzw. zu den [[Privates Gut|privaten]] oder [[Öffentliches Gut|öffentlichen Gütern]] gehören. Die einfache Reproduzierbarkeit spricht für freie Güter.&amp;lt;ref&amp;gt;Svenja Hagenhoff, &amp;#039;&amp;#039;Internetökonomie der Medienbranche&amp;#039;&amp;#039;, 2006, S. 23&amp;lt;/ref&amp;gt; Für eine Zuordnung zu den öffentlichen Gütern spricht, dass die Nutzung digitaler Güter unabhängig von der Anzahl der Nutzer ist (Nicht-[[Ausschließbarkeit]]) und die Nutzung durch einen Nachfrager nicht durch einen anderen Nachfrager eingeschränkt wird (Nicht-[[Rivalität]]).&amp;lt;ref&amp;gt;Svenja Hagenhoff, &amp;#039;&amp;#039;Internetökonomie der Medienbranche&amp;#039;&amp;#039;, 2006, S. 23&amp;lt;/ref&amp;gt; Beispielsweise gelten Musikdateien in [[Peer-to-Peer]]-[[Tauschbörse]]n als öffentliche Güter. Sie werden auf einem [[Unvollkommener Markt|unvollkommenen Markt]] gehandelt, da ihr [[Marktpreis]] über ihren [[Grenzkosten]] liegt, sie nicht [[Homogenität (Wirtschaft)|homogen]] sind und eine staatliche [[Marktregulierung]] erforderlich ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Digitale Güter weisen im Regelfall einen hohen [[Fixkosten]]anteil auf wie bei beispielsweise bei der [[Produktentwicklung|Entwicklung]] durch [[Programmierung]] von Software. Die [[variable Kosten|variablen Kosten]] eines solchen Gutes hingegen tendieren gegen null, da diese – einmal entwickelt – theoretisch keiner Einschränkung in der vertriebenen Stückzahl unterliegen. Dieses Phänomen bezeichnet man als &amp;#039;&amp;#039;[[First Copy Costs^|First Copy Costs]]&amp;#039;&amp;#039; der Entwicklung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderform digitaler Güter stellen die [[Virtuelles Gut|virtuellen Güter]] dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Anwendungssoftware]]  &lt;br /&gt;
* [[Digitaler Nachlass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Redmer Luxem: &amp;#039;&amp;#039;Digital Commerce - Electronic Commerce mit digitalen Produkten&amp;#039;&amp;#039;, EUL Verlag, 2. Auflage (2001) ISBN 3-89012-853-X&lt;br /&gt;
* Schmidt, Sebastian: &amp;#039;&amp;#039;Das Online-Erfolgsmodell digitaler Produkte. Strategische Wirkungspotenziale und operative Handlungsoptionen&amp;#039;&amp;#039;, Deutscher Universitätsverlag, 1. Auflage (2007) ISBN 3-835-06088-0&lt;br /&gt;
* Dirk Stelzer: &amp;#039;&amp;#039;[http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/wi-enzyklopaedie/lexikon/informationssysteme/crm-scm-und-electronic-business/Electronic-Business/Electronic-Commerce/Digitale-Guter Digitale Güter],&amp;#039;&amp;#039; In: [[Karl Kurbel]], Jörg Becker, Norbert Gronau, Elmar Sinz, Leena Suhl (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;[http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de/wi-enzyklopaedie Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik - Online-Lexikon],&amp;#039;&amp;#039;. München 2008, o. S. http://www.enzyklopaedie-der-wirtschaftsinformatik.de &lt;br /&gt;
* Schmitt, Hansjörg: &amp;#039;&amp;#039;Intangible Goods als Leistungsgegenstand internationaler Online-Kaufverträge&amp;#039;&amp;#039;, Peter Lang Verlag, 2003, ISBN 3-631-50228-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=4465385-2}}  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Betriebswirtschaftslehre]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Business]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Konsum]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Marketing]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Volkswirtschaftslehre]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wirtschaftliche Güter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Wowo2008</name></author>
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