<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Digitale_Distribution</id>
	<title>Digitale Distribution - Versionsgeschichte</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Digitale_Distribution"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Digitale_Distribution&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-22T18:22:04Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.8</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Digitale_Distribution&amp;diff=972693&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Trustable: -Kategorie:Webanwendung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Digitale_Distribution&amp;diff=972693&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-04-05T22:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-&lt;a href=&quot;/index.php/Kategorie:Webanwendung&quot; title=&quot;Kategorie:Webanwendung&quot;&gt;Kategorie:Webanwendung&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Digitale Distribution&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{ZDFmediathek| ID=940460 | Titel=Digitale-Distribution (10. Januar 2010) | Typ=video | Abruf=2014-01-26 | Offline=ja }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (englisch: &amp;#039;&amp;#039;digital distribution&amp;#039;&amp;#039;) steht für den direkten [[Vertrieb]] [[Digitale Medien|digitaler Inhalte]] über das [[Internet]], ohne dass ein Transfer physischer [[Datenspeicher|Medien]] (wie z.&amp;amp;nbsp;B. [[DVD]]s) stattfindet.&amp;lt;ref name=&amp;quot;picot2003&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Arnold Picot, Dominik K. Heger |Hrsg=Peter Oberender |Titel=Braucht das Internet eine neue Wettbewerbspolitik? |Sammelwerk=Wettbewerb in der Internetökonomie |Verlag=Duncker &amp;amp; Humblot |Ort=Berlin |Datum=2003 |ISBN=3-428-11060-9 |Seiten=17 |Online=[http://books.google.de/books?id=RQb-ksk48MIC&amp;amp;lpg=PA17 Onlineansicht]}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Für diese Vertriebsform hat sich noch kein einheitlicher Name durchgesetzt; sie ist u.&amp;amp;nbsp;a. als &amp;#039;&amp;#039;Electronic Software Distribution (ESD),&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;picot2003&amp;quot; /&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;Electronic Software Delivery,&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.pdfstore.de/PDF_Info_ESD.pdfa |titel=Was ist ESD-Software? |werk=PDF Store |hrsg=DataPerform |abruf=2013-07-23 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20140212155655/http://www.pdfstore.de/PDF_Info_ESD.pdfa |archiv-datum=2014-02-12 |offline=ja |archiv-bot=2023-12-12 23:49:00 InternetArchiveBot }}&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;Online Distribution&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Direct Download Service&amp;#039;&amp;#039; bekannt. Digitale Distribution hat neben ökonomischen auch ökologische Vorteile und ist daher eine [[Green IT|Green-IT]]-Maßnahme.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Webarchiv|url=http://gigaom.com/2007/08/16/how-the-physical-distribution-of-digital-goods-impacts-the-environment/ |wayback=20150209125544 |text=How the Physical Distribution of Digital Goods Impacts the Environment |archiv-bot=2024-11-27 13:16:49 InternetArchiveBot }} By Carolyn Pritchard Aug. 16, 2007 (englisch)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |abruf=2021-11-29 |offline=ja |url=http://www.wspgroup.com/upload/documents/PDF/Sweden/White_Paper_Microsoft.pdf |autor=WHITE PAPER |werk=wspgroup.com |titel=Calculating business value and environmental benefit of digital software distribution |format=PDF |sprache=en }}&amp;lt;/ref&amp;gt; Die übliche Verwendung des Begriffs &amp;quot;Digitale Distribution&amp;quot; ist irreführend, da auch auf den sonst verwendeten Datenträgern die Inhalte digital gespeichert sind und sie auch digital verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Bei der digitalen Distribution werden [[Software]] oder [[Digitalisierung|digitale]] Multimediainhalte (bzw. Lizenzen zur Nutzung dieser) [[online]] gekauft und bezahlt. Vorteil für den Käufer ist dabei, dass die digitale Ware mit relativ geringem Zeitaufwand gekauft, heruntergeladen und sofort eingesetzt werden kann. In den meisten Fällen werden auch keine Versandkosten fällig, da im Gegensatz zu Verpackungsschachteln oder Softwarelizenzen auf den Versand eines Mediums (CD oder DVD) sowie auf ein physisches Handbuch verzichtet wird. Neben Software werden digitale Produkte wie [[E-Book]]s, Musik (zum Beispiel im [[MP3]]-Format), Videos, Computerspiele etc. auf diese Weise im Internet vertrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist werden gekaufte Lizenzen, wie beim Kauf eines Datenträgers im Einzelhandel, erst beim Einsatz der Software registriert. Dies ist ein Vorteil gegenüber klassischen Software-Lizenzen (auf den Endkunden registriertes Dokument mit Nutzungserlaubnis von Softwarebestandteilen), die in den meisten Fällen zum Zeitpunkt der Bestellung registriert werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musikindustrie ==&lt;br /&gt;
Im Musikbereich war 2003 [[Apple]] mit seinem kommerziellen [[iTunes Store]] einer der ersten Anbieter, die das bereits von illegalen [[Musiktauschbörse]]n wie damals [[Napster]] Ende der 1990er praktizierte Modell der digitalen Musikdistribution aufgriffen.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Mark Harris |url=http://mp3.about.com/od/history/p/iTunes_History.htm |titel=iTunes Store History - The History of the iTunes Store |werk=About.com Guide |abruf=2012-03-25 |sprache=en |archiv-url=https://web.archive.org/web/20120129092842/http://mp3.about.com/od/history/p/iTunes_History.htm |archiv-datum=2012-01-29 |offline=ja |archiv-bot=2023-12-12 23:49:00 InternetArchiveBot }}&amp;lt;/ref&amp;gt; Ursprünglich meistens mit [[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]-fähigen Formaten wie [[Windows Media Audio|WMA]] oder [[Advanced Audio Coding|AAC]] verbreitet, finden mittlerweile auch das MP3-Format oder preisliche Flatrates in der digitalen Musik und [[E-Book]]-Distribution zunehmende Verbreitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Start der digitalen Distribution benutzen immer mehr Künstler und Musik-Labels den digitalen Vertriebsweg ohne herkömmliche Plattenverträge, und vertreiben ihre E-Books und Musik selber an die Download Shops und Portale.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.zeit.de/kultur/literatur/2013-01/self-publishing-literatur/&amp;lt;/ref&amp;gt; Sogenannte [[Self-publisher]] verwenden dabei digitale Vertriebsportale wie [[Feiyr]]&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.computerwoche.de/a/in-wenigen-jahren-sind-plattenfirmen-ueberfluessig,1866594/&amp;lt;/ref&amp;gt;, [[iMusician Digital]], Zimbalam, CD Baby oder [[The Orchard]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Folge der wachsenden Bedeutung der direkten digitalen Musik und E-Book-Distribution wird auch die anhaltende Konsolidierung im Musikvertrieb oder -verkauf tätigen Firmen gesehen, beispielsweise August 2008 mit dem Ende der kanadischen Musikkette [[Sam the Record Man]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://www.thestar.com/entertainment/article/219283 |titel=Sam the Record Man to shut its Yonge St. doors |werk=[[The Toronto Star]] |datum=2007-05-29 |abruf=2009-01-18}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Siehe auch|Online-Musikdienst|Content Store}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== {{Anker|Computerspiele}}Computerspielindustrie ==&lt;br /&gt;
Die Einführung und der Ausbau von Online-Distributionswegen verändern die Struktur der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den [[Publisher]]n zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie die &amp;#039;&amp;#039;[[Stardock|Stardock Central]]&amp;#039;&amp;#039; (später &amp;#039;&amp;#039;Impulse&amp;#039;&amp;#039; genannt) oder [[Valve Corporation|Valves]] &amp;#039;&amp;#039;[[Steam]]&amp;#039;&amp;#039;, mit die ersten Anbieter Anfang der 2000er, durch eine starke Senkung der [[Absatzlogistik|Distributionskosten]] entgegen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;chappell&amp;quot;&amp;gt;[http://mms.ecs.soton.ac.uk/2007/papers/2.pdf Arbeit zum Thema Online-Vertrieb] (PDF, 13. Dezember 2006, englisch, abgerufen: 23. Januar 2008; 82&amp;amp;nbsp;kB)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zitat|Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der [[Modul (Computerspiele)|Steckmodul]]-Spiele für den Nintendo, das Geld der Herausgeber lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen, die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unbegrenzten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.|[[Gabe Newell]] (Valve-Geschäftsführer)&amp;lt;ref name=&amp;quot;newell2007&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=John Walker |url=https://www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ |titel=RPS Exclusive: Gabe Newell Interview |werk=[[Rock Paper Shotgun]] |datum=2007-11-22 |abruf=2012-05-02 |sprache=en |zitat=&amp;#039;&amp;#039;The worst days [for game development] were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam, deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks.[…] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam [a digital distributor] there’s no shelf-space restriction. It’s great because they’re a bunch of old, orphaned games.&amp;#039;&amp;#039;}}, deutsche Übersetzung [http://www.hlportal.de/?site=news&amp;amp;do=shownews&amp;amp;news_id=5673 Interview mit Gabe Newell]&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der digitalen Distribution können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung für kleinere Entwicklungsprojekte wie beispielsweise Independent Developer Studios ([[Humble Bundle]]) oder für Hobby- und [[Mod (Computerspiele)|Mod]]-Entwicklern wird deutlich gesenkt.&amp;lt;ref name=&amp;quot;garr11&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Brian Garr Brian |url=http://www.statesman.com/business/technology/download-distribution-opening-new-doors-for-independent-game-1409285.html |titel=Download distribution opening new doors for independent game developers |werk=statesman.com |datum=2011-04-17 |abruf=2021-11-29 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20110421074810/http://www.statesman.com/business/technology/download-distribution-opening-new-doors-for-independent-game-1409285.html |archiv-datum=2011-04-21 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;stuart10&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Keith Stuart |url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/jan/26/casual-gaming-indiegames |titel=Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit |werk=[[The Guardian]] |datum=2010-01-27 |abruf=2012-11-08}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der [[Garry’s Mod]]. Ursprünglich als Freizeitprojekt eines einzelnen Hobbyentwicklers entstanden, verkaufte sich die Mod inzwischen über 1.400.000 Mal.&amp;lt;ref name=&amp;quot;garrysmod&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Tom Senior |url=https://www.pcgamer.com/2012/03/16/garrys-mod-has-sold-1-4-million-copies-garry-releases-sales-history-to-prove-it/ |titel=Garry’s Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it |werk=[[PC Gamer]] |datum=2012-03-16 |abruf=2013-06-28 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Personal Computer ===&lt;br /&gt;
Es existieren deutliche Unterschiede in den Ansätzen und Grundlagen der Digital-Distribution-Anbieter. Bei [[Steam]] wird ein integrierter [[Plattform (Computer)|Plattformansatz]] versucht, der mit einem proprietären [[Client]] folgende Funktionalität umfasst: Online-[[Distributionspolitik|Verteilung]], Wartung ([[Patch (Software)|Programmkorrekturen]]) und Überwachung (DRM) der Spiele, sowie die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer [[Benutzerprofil|Spieler-Profile]]. [[GOG.com]] ist ein bewusst DRM-freier Anbieter der auf Standard-Webtechniken setzt und sich auf das Segment der [[MS-DOS]]-, [[Microsoft Windows|Windows]]-, [[Linux]]- und [[macOS]]-Spiele der [[1980er]], [[1990er]], [[2000er]] und [[2010er]] spezialisiert hat (vgl. [[Retrogaming]]). [[Green Man Gaming]] erlaubt den Weiterverkauf seiner Onlinelizenzen, während bei den meisten anderen Anbietern die gekauften Lizenzen unauflösbar mit einem personalisierten Benutzerkonto verbunden und weder übertragbar noch weiterverkäuflich sind. Das [[Humble Bundle]] (ehemals &amp;#039;&amp;#039;Humble Indie Bundle&amp;#039;&amp;#039; oder kurz HIB) setzt auf das [[Pay what you want|Pay-What-You-Want]]-Prinzip und beteiligt gemeinnützige oder wohltätige Organisationen, wie beispielsweise die [[Electronic Frontier Foundation]], an den Einnahmen. Außerdem existiert beim Humble Bundle ein Event-Charakter, beispielsweise wurde bei einigen Angeboten [[Crowdfunding]]-artig ab gewissen erreichten Summen Spiele unter einer [[Open Source|Open-Source]]-Lizenz freigegeben.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Michael Thompson |url=http://arstechnica.com/gaming/news/2010/05/the-greatest-indie-game-sale-ever-and-how-it-came-to-be.ars |titel=Humble Bundle: greatest sale of indie games ever? |werk=[[Ars Technica]] |datum=2010-05-04 |abruf=2011-12-05 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Desura]] war ein digitaler Distributor, der sich durch ein breites [[cross-platform]] Angebot, starke Unterstützung für [[Mod (Computerspiele)|Mods]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Benjamin Jakobs |url=https://www.eurogamer.de/articles/desura-eigene-vertriebsplattform-der-moddb-fur-spiele-und-modifikationen |titel=Desura: Eigene Vertriebsplattform der ModDB für Spiele und Modifikationen |datum=2009-12-17 |abruf=2013-07-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt; und einen Open-Source-Client&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Michael Larabel |url=http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&amp;amp;px=MTA0NjI |titel=Desura Game Client Is Now Open-Source |werk=[[Phoronix]] |datum=2012-01-21 |abruf=2012-01-21 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; auszeichnete, nach einer Übernahme 2016 jedoch eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielkonsolen ===&lt;br /&gt;
Im Konsolenbereich bot bereits die [[Intellivision]] 1981 mit Hilfe des Online-Dienstes [[PlayCable]] über das Netzwerk des US-amerikanischen Kabelfernsehens die Möglichkeit, Spiele auf die eigene Konsole herunterzuladen. Seit Ende der 1980er existierten vermehrt anbieterspezifische digitale Dienste zum Herunterladen von Software, etwa für die Konsolen von [[Sega]] und [[Nintendo]], die unter der vollen Kontrolle des Hardwareherstellers stehen. Anfangs fehlte jedoch vielfach die Möglichkeit, die heruntergeladenen Inhalte dauerhaft zu speichern, was den erneuten Ladevorgang der Inhalte für jede Spielsitzung notwendig machte. Neuere Dienste wie beispielsweise &amp;#039;&amp;#039;[[Xbox Live]]&amp;#039;&amp;#039; (seit 2002) oder das &amp;#039;&amp;#039;[[PlayStation Network]]&amp;#039;&amp;#039; (seit 2006) sind mittlerweile generations- und hardwareübergreifend sowohl für [[Spielkonsole|stationäre]] als auch [[Handheld-Konsole]]n verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Business]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Trustable</name></author>
	</entry>
</feed>