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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Diffuses_Raytracing</id>
	<title>Diffuses Raytracing - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-20T00:33:23Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Diffuses_Raytracing&amp;diff=310963&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Aka: Leerzeichen vor Link eingefügt</title>
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		<updated>2023-09-28T10:14:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Leerzeichen vor Link eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Box - Distributed.png|mini|Mit diffusem Raytracing gerendertes Bild. Der Algorithmus erzeugt weiche Schatten, kann aber nicht den Lichtaustausch zwischen diffusen Flächen berechnen. Das Bild wirkt dadurch zu dunkel.]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diffuses Raytracing,&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auch &amp;#039;&amp;#039;stochastisches Raytracing&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;Distributed Ray Tracing&amp;#039;&amp;#039; genannt, ist ein 1984 veröffentlichter [[Algorithmus]] zur [[Bildsynthese]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim diffusen Raytracing handelt es sich um eine Erweiterung des normalen [[Raytracing]]s, bei dem in bestimmten Situationen nicht nur ein Strahl, sondern mehrere zufällig generierte Strahlen zur Bestimmung eines Wertes verwendet werden. Durch diese [[Monte-Carlo-Simulation]] lassen sich bestimmte „weiche“ oder „verschwommene“ Erscheinungen simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Einzelnen lassen sich durch diffuses Raytracing  folgende Effekte erzielen:&lt;br /&gt;
* Echte, weiche Lichtschatten (durch Abtastung der sichtbaren Oberfläche der Lichtquellen)&lt;br /&gt;
* Verschwommene [[Reflexion (Physik)|Lichtreflexionen]] auf glänzenden Oberflächen (durch Verteilung der Richtung der reflektierten Strahlen gemäß der bidirektionalen Reflektanzverteilungsfunktion, [[Bidirektionale Reflexionsverteilungsfunktion|BRDF]])&lt;br /&gt;
* [[Schärfentiefe|Tiefenunschärfe]] (durch Abtastung der [[Linse (Optik)|Linsenoberfläche]] des virtuellen Kamerasystems)&lt;br /&gt;
* [[Bewegungsunschärfe]] (durch zeitliche Verteilung der Strahlen während der „[[Belichtungszeit]]“ eines [[Einzelbild (Film)|Einzelbilds]])&lt;br /&gt;
* [[Antialiasing (Computergrafik)|Antialiasing]] des Bildes (durch Verteilung der Strahlen über die Fläche der Pixel in der Bildebene)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Natur des Verfahrens bedingt eine mehr oder weniger hohe Anzahl von Strahlen, um rauscharme Bilder zu erzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diffuses Raytracing wird es möglich, die Qualität des Bildes zu erhöhen und bestimmte Effekte zu berücksichtigen, jedoch erlaubt diffuses Raytracing an sich nicht die Berechnung der [[Globale Beleuchtung|globalen Beleuchtung]], da nur bei spiegelnden oder glänzenden, nicht aber bei diffusen Oberflächen Sekundärstrahlen ausgesendet werden. Dazu wurden Methoden wie [[Path Tracing]], [[Photon Mapping]] oder auch erweiterte Formen von [[Radiosity (Computergrafik)|Radiosity]] entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Robert Cook, Thomas Porter, Loren Carpenter: &amp;#039;&amp;#039;Distributed ray tracing.&amp;#039;&amp;#039; In: Hank Christiansen (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;SIGGRAPH &amp;#039;84. 11th annual conference on computer graphics and interactive techniques, Minneapolis, July 1984, proceedings&amp;#039;&amp;#039; (= &amp;#039;&amp;#039;Computer Graphics.&amp;#039;&amp;#039; Bd. 18, Nr. 3). ACM, New York NY 1984, ISBN 0-89791-138-5, S. 137–145, [[doi:10.1145/800031.808590]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Algorithmus]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Aka</name></author>
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