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	<title>Cyberspace - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<title>imported&gt;Morehands: /* Siehe auch */</title>
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		<updated>2026-04-25T10:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Siehe auch&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Realite virtuelle.jpg|mini|hochkant=1.2|[[Virtuelle Realität|VR-Ausrüstung]] der [[NASA]] (vor 2008)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cyberspace&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ([[englische Sprache|englisch]] &amp;#039;&amp;#039;cyber&amp;#039;&amp;#039; als Kurzform für „[[Kybernetik]]“, &amp;#039;&amp;#039;space&amp;#039;&amp;#039; „Raum, Weltall“: kybernetischer Raum, Kyberraum) bezeichnet im engeren Sinne eine konkrete [[virtuelle Welt]] oder [[virtuelle Realität]] („Scheinwelt“), im erweiterten Sinne die Gesamtheit mittels [[Computer]]n erzeugter räumlich anmutender oder ausgestalteter [[Benutzerschnittstelle|Bedienungs-]], [[Arbeitsumgebung|Arbeits-]], [[Digitale Kommunikation|Kommunikations-]] und Erlebnisumgebungen. In der verallgemeinernden Bedeutung als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Datenraum&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; umfasst der Cyberspace das ganze [[Internet]]. Die [[Sozialwissenschaften]] verstehen den Cyberspace weitergehend als „computermedial erzeugten Sinnhorizont“ und als Teil der [[Cybergesellschaft]] (siehe auch [[Cyberanthropologie]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
=== In der Literatur ===&lt;br /&gt;
Die erste ernstzunehmende Ausformulierung des Konzepts findet sich bereits 1964 in [[Stanisław Lem]]s &amp;#039;&amp;#039;[[Summa technologiae]]&amp;#039;&amp;#039;, worin das Konzept des Cyberspace unter der Bezeichnung &amp;#039;&amp;#039;Periphere Phantomatik&amp;#039;&amp;#039; beschrieben wird. Eine weitere frühe Darstellung findet sich in [[Oswald Wiener]]s Roman &amp;#039;&amp;#039;die Verbesserung von Mitteleuropa&amp;#039;&amp;#039; von 1969, in den Abschnitten &amp;#039;&amp;#039;notizen zum konzept des bio-adapters&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;appendix A. der bio-adapter&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kurzgeschichte &amp;#039;&amp;#039;[[True Names and Other Dangers]]&amp;#039;&amp;#039; (1987) führte [[Vernor Vinge]] die Ideen weiter. Seine Protagonisten wandern in einer virtuellen Welt und interagieren mit virtuellen Gegenständen. Manche haben sich in Gruppen zusammengeschlossen und verstecken sich in abgetrennten Teilen, genannt „[[Geschlossene Plattform|Walled Garden]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begründer der sogenannten &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace Fiction&amp;#039;&amp;#039; ist der amerikanische [[Science-Fiction]]-Autor [[William Gibson]]. Er verwendet den Begriff Cyberspace zuerst 1982 in der Kurzgeschichte &amp;#039;&amp;#039;[[Burning Chrome]]&amp;#039;&amp;#039; (1982) sowie in seiner [[Neuromancer-Trilogie]] (1984–88), die zur [[Cyberpunk]]-[[Literatur]] gezählt werden.&amp;lt;ref name = CYB&amp;gt;[https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/c:cyberpunk-773 &amp;#039;&amp;#039;Cyberpunk&amp;#039;&amp;#039;] [[Lexikon des internationalen Films]], aufgerufen am 13. Januar 2022&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibson beschreibt den Cyberspace als konsensuelle [[Halluzination]] eines von Computern erzeugten grafischen Raums:&lt;br /&gt;
{{Zitat&lt;br /&gt;
 | Text= Troden auf, und da waren sie, alle Daten der Welt, dicht an dicht wie eine einzige riesige Neonstadt, so dass man herumziehen konnte und einen gewissen Zugang zu ihnen hatte – zumindest optisch, denn sonst war es zu kompliziert, sich an bestimmte Daten ranzupirschen, die man suchte.&lt;br /&gt;
 | Autor= [[William Gibson]]&lt;br /&gt;
 | Quelle= &amp;#039;&amp;#039;Mona Lisa Overdrive&amp;#039;&amp;#039;, Kapitel 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In seinen Romanen erzeugen die Menschen den Cyberspace – der von Gibson auch als „Matrix“ bezeichnet wird – indem sie sich über eine [[Nervenzelle|neuronale]] Schnittstelle an vernetzte Computer anschließen. Das hier beschriebene völlige Eintauchen in den kybernetischen Raum scheint die [[Immersion (virtuelle Realität)|Immersion]] der [[Virtuelle Realität|virtuellen Realität]] vorwegzunehmen, wie sie ab den späten 1980er Jahren als Computertechnik der Raumsimulation realisiert wurde. Als Vordenker der virtuellen Realität wird allgemein [[Jaron Lanier]] bezeichnet. Eine ähnliche Technologie wird bei [[Neal Stephenson]] [[Metaversum]] genannt. Der 2008 erschienene Roman &amp;#039;&amp;#039;Der Birkenwald&amp;#039;&amp;#039; von Kai-Michael Böttcher verwendet den Cyberraum als Homomorphismus der geistigen Welt. Die im Cyberspace gefangenen Menschen leben zwar in einer virtuellen Welt, hier aber mit dem Anspruch, die Gedankenkraft des Menschen zu verdeutlichen. Im Roman &amp;#039;&amp;#039;Kryonium. Die Experimente der Erinnerung&amp;#039;&amp;#039; von [[Matthias A. K. Zimmermann]] wird ein [[Serious Game]] beschrieben, dessen Algorithmen aus den Gehirnströmen der Patienten Cyberräume erschaffen. Die Patienten spielen in Simulationen, die mittels [[Brain-Computer-Interface]] erzeugt werden, gegen ihr Erinnerungsvermögen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Umgangssprache|Umgangssprachlich]] diente der Ausdruck &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace&amp;#039;&amp;#039; vor allem in den 90er Jahren zumeist als [[Synonym]] für das [[Internet]] oder spezieller das [[World Wide Web]] (WWW). Die technik- und sozialwissenschaftliche Forschung tendiert jedoch dahin, Internet und WWW als [[Infrastruktur]]en vom Cyberspace zu unterscheiden. Cyberspace erscheint hier als [[Virtuell|virtualisierter]] Raumeindruck, der keine [[Topografie (Kartografie)|topographische]] Lokalität aufweist. Darüber hinaus wird Cyberspace in aktuellen sozialwissenschaftlichen Forschungsansätzen als „computermedial erzeugter Sinnhorizont“ verstanden. Wer in den Cyberspace eintritt, dessen soziale, sachliche, räumliche und zeitliche Wahrnehmungen werden virtualisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Text zu den rechtlichen Bedingungen solcher virtueller Räume ist die 1996 veröffentlichte [[Unabhängigkeitserklärung des Cyberspace]] von [[John Perry Barlow]], die eine Freiheit von Kontrolle durch nationale Regierungen forderte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Film ===&lt;br /&gt;
Das [[Lexikon des internationalen Films]] beschreibt Cyberspace als Konzept oder Idee eines elektronischen bzw. virtuellen und begrifflichen Raumes. Dieser wird durch die grafische Darstellung abstrahierter Datensätze generiert und erscheint mitunter völlig real, da es den darin vorhandenen Objekten und Personen der realen Welt oftmals möglich ist interaktiv im Cyberspace zu kommunizieren. Anders als die „Virtual Reality“, als fiktive, vom User erfahrbare virtuelle Welt, bezeichnet ist entsteht der Cyberspace als programmierter Datenraum.&amp;lt;ref name = CYS&amp;gt;[https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/c:cyberspace-1072 &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace&amp;#039;&amp;#039;] [[Lexikon des internationalen Films]], aufgerufen am 13. Januar 2022&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als prominente Vertreter des Cyberspace im Film werden folgende Filme genannt, die auch unter die Oberkategorie [[Cyberpunk]] fallen:&amp;lt;ref name = CYS/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Jahr !! Titel !!Land !! Regie!! Sonstiges&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1995||[[Vernetzt – Johnny Mnemonic|Johnny Mnemonic]]||USA/CAN||[[Robert Longo]] ||Vorlage und Drehbuch von [[William Gibson]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1995||[[Virtuosity]]||USA||[[Brett Leonard]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1999||[[eXistenZ]]||CAN/UK/F||[[David Cronenberg]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1999||[[Matrix (Film)|Matrix]]||USA||[[Wachowskis|Wachowski]]-Geschwister|| sowie &amp;#039;&amp;#039;[[Animatrix]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den frühen Vertretern aus dem Bereich Cyberspace gehörte in den 1980er Jahren die Fernsehserie [[Max Headroom]] ebenso wie der US-Trickfilm [[Tron (Film)|Tron]] (1982), die als zwei der ersten die Möglichkeiten der virtuellen Realität und virtueller Existenzen einsetzten. Ein weiterer [[Anime]]-Klassiker ist die japanische Produktion [[Ghost in the Shell (Anime)|Ghost in the Shell]] aus dem Jahr 1995.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entwicklung der Kybernetik und des Cyberspace ==&lt;br /&gt;
Eine Hochphase erlebte die &amp;#039;&amp;#039;[[Kybernetik]]&amp;#039;&amp;#039; von 1946 bis 1953 auf den weltberühmten &amp;#039;&amp;#039;[[Macy-Konferenzen]]&amp;#039;&amp;#039;. Bedeutende Wissenschaftler wie [[Alan Turing]], [[John von Neumann]] und [[Heinz von Foerster]] legten hier die Grundsteine der modernen Computertechnik wie im Bereich der [[Rechnerarchitektur]], die heute Voraussetzung sind für den realen Cyberspace auf Computern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise assoziiert man mit dem Cyberspace in realen Rechnersystemen einen computermedial erzeugten virtuellen Raum, welcher auf der [[Bildschirmanzeige]] eines [[Computersystem]]s dargestellt und lediglich in der geistigen Vorstellung durch die Achsen eines hinzugedachten [[Koordinatensystem]]s aufgespannt wird. Das hinzugedachte Koordinatensystem ist nur ein Hilfsmittel, welches in der [[Computergrafik|computergrafischen]] [[Programmierung]] praktische Anwendung findet, jedoch bei Ausführung des [[Code]]s auf dem Bildschirm in der Regel nicht zu sehen ist. Sind die Objekte im virtuellen Raum planvoll erzeugt, so kann im virtuellen Raum ein Sinnhorizont generiert werden, mit dessen Hilfe eine [[virtuelle Welt]] entsteht, die im Zusammenhang mit dem Internet im Begriff des [[Web3D]] eine spezielle Konkretisierung erfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Universen bzw. Metaversum ==&lt;br /&gt;
{{Hauptartikel|Metaversum}}&lt;br /&gt;
Nach dem [[Medienhype]] um das virtuelle Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Second Life]]&amp;#039;&amp;#039; entstanden viele andere wie &amp;#039;&amp;#039;Secret City, There, Entropia, sMeet, StageSpace, Metaverse&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;Utopia&amp;#039;&amp;#039;. Der &amp;#039;&amp;#039;Second Life Talk&amp;#039;&amp;#039; (heute AVAMEO) bezeichnet diese Metaversen auch als internetbasierte 3D-Infrastrukturen,&amp;lt;ref&amp;gt;Andreas Mertens: {{Webarchiv|url=http://www.avameo.de/index.php/2007/10/15/aus-einem-spiel-wird-das-3d-internet/ |wayback=20140515000701 |text=&amp;#039;&amp;#039;Aus einem Spiel wird das 3D-Internet.&amp;#039;&amp;#039; |archiv-bot=2019-03-11 10:42:00 InternetArchiveBot }} In: &amp;#039;&amp;#039;Avameo.&amp;#039;&amp;#039; SLTalk &amp;amp; Partner, Wiesbaden, 15. Oktober 2007, abgerufen am 14. Mai 2014.&amp;lt;/ref&amp;gt; oder es ist die Rede von Web3D. Insbesondere das Zusammenspiel der Begriffe Fiktion, Realität, Virtualität und Kybernetik werden hier behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Cybernaut]] (Reisender in einer virtuellen Realität)&lt;br /&gt;
* [[Cyberkrieg]] (kriegerische Auseinandersetzung mit Mitteln der Informationstechnik)&lt;br /&gt;
* [[Cyberfeminismus|Cyperfeminismus]] (feministische Praxen im Cyberspace)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Lutz Ellrich: &amp;#039;&amp;#039;Die Realität virtueller Räume. Soziologische Überlegungen zur „Verortung“ des Cyberspace.&amp;#039;&amp;#039; In: Rudolf Maresch, Niels Werber (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Raum Wissen Macht.&amp;#039;&amp;#039; Frankfurt 2002, S. 92–113.&lt;br /&gt;
* Michael Featherstone, Roger Burrows: &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk.&amp;#039;&amp;#039; Thousand Oakes, London 1995.&lt;br /&gt;
* Jaron Lanier: &amp;#039;&amp;#039;Was heißt „Virtuelle Realität“? Ein Interview mit Jaron Lanier.&amp;#039;&amp;#039; In: Manfred Waffender (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace. Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten.&amp;#039;&amp;#039; Reinbek 1991, S. 67–87.&lt;br /&gt;
* Udo Thiedeke: &amp;#039;&amp;#039;Cyberspace: Die Matrix der Erwartungen.&amp;#039;&amp;#039; In: Derselbe (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Soziologie des Cyberspace. Medien, Strukturen und Semantiken.&amp;#039;&amp;#039; Wiesbaden 2004, S. 121–143.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltung:&lt;br /&gt;
* Gillian Cross: &amp;#039;&amp;#039;Auf Wiedersehn im Cyberspace.&amp;#039;&amp;#039; dtv, 1994 (Roman).&lt;br /&gt;
* William Gibson: &amp;#039;&amp;#039;Neuromancer.&amp;#039;&amp;#039; New York, 1984 (Roman).&lt;br /&gt;
* Oswald Wiener: &amp;#039;&amp;#039;notizen zum konzept des bio-adapters&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;appendix A. der bio-adapter.&amp;#039;&amp;#039; In Derselbe: &amp;#039;&amp;#039;die verbesserung von mitteleuropa, roman.&amp;#039;&amp;#039; Rowohlt, Reinbek 1969/1985, S. CXXXIV-CLIII und CLXXV-CLXXXIII.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary|Cyberspace}}&lt;br /&gt;
* [http://www.avameo.de/ &amp;#039;&amp;#039;Avameo.&amp;#039;&amp;#039;] SLTalk &amp;amp; Partner, Wiesbaden, abgerufen am 14. Mai 2014 (ehemaliger &amp;#039;&amp;#039;Second Life Talk&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [[Deutschlandfunk.de]], &amp;#039;&amp;#039;[[Wissenschaft im Brennpunkt]]&amp;#039;&amp;#039;, 25. Dezember 2016, Anneke Meyer: [http://www.deutschlandfunk.de/virtuell-wird-real-diese-reise-veraendert-dich.740.de.html?dram:article_id=374647 &amp;#039;&amp;#039;Virtuell wird real: Diese Reise verändert dich&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* [[heise.de]], &amp;#039;&amp;#039;[[Telepolis]]&amp;#039;&amp;#039;. 15. Oktober 2006, [[Wolfgang Neuhaus (Übersetzer)|Wolfgang Neuhaus]]: [https://www.heise.de/tp/features/Als-William-Gibson-den-Cyberspace-erfand-3408271.html &amp;#039;&amp;#039;Als William Gibson den Cyberspace erfand… Die Faszination für ein Vielzweck-Symbol aus der Science Fiction-Literatur.&amp;#039;&amp;#039;]&lt;br /&gt;
* 19. Februar 2016, [http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00003/full journal.frontiersin.org: &amp;#039;&amp;#039;Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology&amp;#039;&amp;#039;] (dt. &amp;#039;&amp;#039;Echte Virtualität: Ein [[Verhaltenskodex]]. Empfehlungen für eine gute wissenschaftliche Praxis und [[Verbraucher|Konsument]]en der [[Virtual Reality Software and Technology|VR-Technologie]]&amp;#039;&amp;#039;)&lt;br /&gt;
* [http://www.winz-it.de/vr Webraum] (Internet VR Demo für Oculus Rift, HTC Vive und Google Cardboard) Wird es im Internet der Zukunft noch Webseiten geben, oder vielleicht eher Webräume...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:William Gibson]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Virtualität]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Science-Fiction-Konzept]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Digitale Medien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geschichte des Internets]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Morehands</name></author>
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