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	<title>Crystal Space - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-31T22:56:40Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Crystal_Space&amp;diff=383678&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Emberwit: Bestätige und formatiere Archivlink, Form</title>
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		<updated>2024-02-07T16:13:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bestätige und formatiere Archivlink, Form&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|Logo= &lt;br /&gt;
|Screenshot= &lt;br /&gt;
|Beschreibung= &lt;br /&gt;
|Hersteller= Jorrit Tyberghein et al.&lt;br /&gt;
|AktuelleVersion= 2.0.0&lt;br /&gt;
|AktuelleVersionFreigabeDatum= 3. Juli 2012&lt;br /&gt;
|Betriebssystem= [[Windows]], [[Linux]], [[macOS]]&lt;br /&gt;
|Programmiersprache= [[C++]]&lt;br /&gt;
|Kategorie= [[3D-Grafiksoftware]]&lt;br /&gt;
|Lizenz= [[GNU Lesser General Public License|LGPL]] ([[Freie Software]])&lt;br /&gt;
|Deutsch= &lt;br /&gt;
|Website= [http://www.crystalspace3d.org/ www.crystalspace3d.org]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Crystal Space&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein freies und portables [[Framework]] und [[Software Development Kit|SDK]] mit einer [[Grafik-Engine]] für die Darstellung von 3D-Welten für [[Computerspiel]]e und andere Anwendungen virtueller Realität.&lt;br /&gt;
Es ist in der [[Programmiersprache]] [[C++]] geschrieben und unter den Bedingungen der [[GNU Lesser General Public License]] (LGPL) als [[freie Software]] verbreitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crystal Space unterstützt zurzeit GNU/[[Linux]], [[Unix]], [[Windows]] und [[macOS]]. Optional kann es [[OpenGL]] (alle Plattformen), [[Simple DirectMedia Layer|SDL]] (alle SDL-Plattformen), [[X11]] (Unix oder GNU/Linux) und SVGALIB (GNU/Linux) verwenden. Es kann auch als [[Assembler (Informatik)|Assembler]]-Framework mit NASM und MMX verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crystal Space ist ein [[Open Source|Open-Source]]-[[Projekt]] mit ungefähr 700 Beteiligten. Initiiert wurde das Projekt von Jorrit Tyberghein im Jahr 1997. Nach zehn Jahren Entwicklungszeit wurde am 15. Januar 2007 die Version 1.0 freigegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahren 2006 und 2007 wurden mit der „Crystal Space Conference“ an der [[RWTH Aachen]] eigene Entwicklerkonferenzen abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Das MMORPG „[[PlaneShift]]“ basiert auf der CS-Engine.&amp;lt;ref&amp;gt;http://crystalspace3d.org/downloads/conference_2006/planeshift_conf.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Apricot-Projekt wurde im Rahmen der praktischen Umsetzung eines 3D-Spieles an der Weiterentwicklung von [[Blender (Software)|Blender]] und Crystal Space gearbeitet. Das aus dem Apricot-Projekt entstandene Jump-’n’-Run-Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Yo Frankie!]]&amp;#039;&amp;#039; verwendet alternativ entweder Crystal Space oder die Blender-Engine. &amp;#039;&amp;#039;Crystal Core&amp;#039;&amp;#039; ist eine spielbare Demo zu der Engine, ein modularer, erweiterbarer Egoshooter.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://crystalspace3d.org/main/Crystal_Core |titel=Crystal Core |werk=crystalspace3d.org |sprache=en |archiv-url=https://web.archive.org/web/20101214164459/http://crystalspace3d.org/main/Crystal_Core |archiv-datum=2010-12-14 |abruf=2024-02-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Merkmale ==&lt;br /&gt;
Die Rendering-Engine ist modular und erweiterbar und mit einer Physik- und 3D-Sound-Engine ausgestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crystal Entity Layer (CEL) ist eine Abstraktionsschicht für die Steuerung des Geschehens in der virtuellen Welt. Sie dient zum Beispiel als Schnittstelle für Scripting, berechnet Bewegungspfade durch Gelände und künstliche Intelligenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Architektur ===&lt;br /&gt;
Die Engine von Crystal Space arbeiten mit sechs [[Freiheitsgrad]]en mit beliebig geformten Polygonen (arbitrary sloped convex polygons). Darüber hinaus verfügt Crystal Space über ein flexibles Plugin-System, das es Modulen erlaubt, andere Skriptsprachen einzufügen. [[Python (Programmiersprache)|Python]], [[Perl (Programmiersprache)|Perl]] und [[Java (Programmiersprache)|Java]] werden bereits unterstützt. Ebenso existieren Zusatzmodule für Schriftarten, Musik, Physikberechnungen sowie das Aufzeichnen und Abspielen von Filmen. Crystal Space verwendet SCF (Shared Class Facility) für die Kommunikation zwischen verschiedenen Schichten (zum Beispiel zwischen der [[Grafik-Engine]] und dem 3D Rasterizer). Dadurch lässt sich ein [[Plug-and-Play]]-Konzept umsetzen.&lt;br /&gt;
Unterstützt werden 15/16-Bit- und 24/32-Bit-[[True Color|True-Color]]-Anzeige und verschiedenen Auflösungen (640×480 Pixel, 800×600 Pixel, …). Crystal Space lässt sich gut über die [[Kommandozeile]] und durch [[Konfigurationsdatei]]en konfigurieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quelltext ===&lt;br /&gt;
Der [[C++]]-Quellcode und [[Assemblersprache|Assemblercode]] ist verfügbar. Crystal Space steht unter der LGPL, einer [[GNU-Projekt|GNU]]-Copyleft-Lizenz mit weniger restriktivem Ansatz als die GPL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen und Texture-Mapping ===&lt;br /&gt;
* [[Textur (Computergrafik)|Texturen]] können jede Größe besitzen, die &amp;lt;math&amp;gt;2^x&amp;lt;/math&amp;gt; entsprechen. Sie müssen nicht quadratisch sein.&lt;br /&gt;
* Crystal Space unterstützt Texturen mit folgenden Formaten:&lt;br /&gt;
** [[Graphics Interchange Format|GIF]]&lt;br /&gt;
** [[Targa Image File|TGA]]&lt;br /&gt;
** [[Portable Network Graphics|PNG]]&lt;br /&gt;
** [[Windows Bitmap|BMP]]&lt;br /&gt;
** [[Joint Photographic Experts Group|JPG]], und andere.&lt;br /&gt;
** Auch [[Multiple-Image Network Graphics|MNG]]/[[JPEG Network Graphics|JNG]]-Bilder (animiert) werden unterstützt.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, eine Textur auf verschiedene Arten auf ein [[Polygon]] aufzuzeichnen (gedreht, skaliert, gespiegelt, …).&lt;br /&gt;
* Transparente und semi-transparente Texturen erlauben durchsichtige Wasseroberflächen und Fenster.&lt;br /&gt;
* Unterstützt dynamische Texturen, die wie einfache Texturen behandelt werden können.&lt;br /&gt;
* Der neue Renderer unterstützt fortschrittliche [[Shader]], um Effekte zu erzeugen. Shader können [[Konzeptgraph|CG]] benutzen, [[Vertex]]-Programme, Fragment-Programme und andere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine-Merkmale ===&lt;br /&gt;
* Dynamisch schattierte, mehrschichtige Halbkugeln (SkyDome) für einen sehr realistischen Himmel. Die Bewegung der Sonne kann in Echtzeit erfolgen, um Farbänderung hervorzurufen.&lt;br /&gt;
* Landschaftsgenerator mit Unterstützung von:&lt;br /&gt;
* Luftperspektive, Nebel&lt;br /&gt;
* Texturerzeugung&lt;br /&gt;
* [[Level of Detail]] (LOD)&lt;br /&gt;
* Blanke, reflektierende Oberflächen&lt;br /&gt;
* Vorberechnete statische Beleuchtung (Light-Mapping) mit echtem Schatten&lt;br /&gt;
* Statischer LOD&lt;br /&gt;
* Dynamisch gefärbte Lichter mit weichem Schatten&lt;br /&gt;
* Geometrisch korrekter Schatten (Stencil-Shadow)&lt;br /&gt;
* [[Animation]] durch Schlüsselbilder&lt;br /&gt;
* Skelett-Animation (Bones) mit Cal3D&lt;br /&gt;
* [[Partikelsystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dateikonverter ====&lt;br /&gt;
Die Software beinhaltet [[Dateikonverter]] für:&lt;br /&gt;
* [[Blender (Software)|Blender]]&lt;br /&gt;
* [[MilkShape 3D|Milkshape]]&lt;br /&gt;
* [[Maya (Software)|Maya]]&lt;br /&gt;
* [[Cal3d]]&lt;br /&gt;
* 3DS von [[3ds Max]]&lt;br /&gt;
* Quake MDL und Quake II MD2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Portabilität ===&lt;br /&gt;
Crystal Space wurde portiert für&lt;br /&gt;
* Unix ([[X Window System]], [[OpenGL]])&lt;br /&gt;
* GNU/Linux (X Window System, OpenGL)&lt;br /&gt;
* Macintosh OS X (auch mit OpenGL)&lt;br /&gt;
* Windows 32-bit ([[DirectX|DirectDraw]] und OpenGL)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optionale OpenGL-Hardware-Beschleunigung unter Windows, GNU/Linux und Macintosh OS X sowie&lt;br /&gt;
Linux ([[Mesa 3D|Mesa]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unterstützung von Prozessorerweiterungen (zum Beispiel [[Multi Media Extension|MMX]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterstützte Dateiformate ===&lt;br /&gt;
Crystal Space kann folgende 3D-Objekte direkt laden und abhängig von der Entfernung in unterschiedlicher Auflösung darstellen (LOD):&lt;br /&gt;
* [[3ds Max|3DS]]&lt;br /&gt;
* ASE&lt;br /&gt;
* MDL&lt;br /&gt;
* MD2&lt;br /&gt;
* OBJ&lt;br /&gt;
* POV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die zu erschaffende Welt lässt sich durch [[Extensible Markup Language|XML]]-Dateien beschreiben.&lt;br /&gt;
* Levels, bestehend aus Welten und Bereichen, können als gezipptes Paket vorliegen.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, Bibliotheken von Objekten, Texturen und andere Dingen, die ein Spiel braucht, in separaten [[ZIP-Dateiformat|ZIP]]-Dateien abzulegen.&lt;br /&gt;
* Ein Konvertierer um MAP-Dateien (von [[Quake]]/[[Half-Life (Computerspiel)|Half-Life]]) nach Crystal Space zu konvertieren, ist enthalten. Spielabschnitte, die mit [[QuarK]]/[[Worldcraft]] gestaltet wurden, lassen sich ebenfalls konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Konventierer für:&lt;br /&gt;
** [[Maya (Software)|Maya]] (Modelle und Levels)&lt;br /&gt;
** [[MilkShape 3D|Milkshape]] (Modelle und Levels)&lt;br /&gt;
** 3DS (Modelle und Levels)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etliche [[Blender (Software)|Blender]]-Skripte ([[Python (Programmiersprache)|Python]]) sind dabei, um aus Blender die Modelle und Levels zu exportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verschiedene andere Merkmale ===&lt;br /&gt;
* Das Font-System-Plugin unterstützt folgende Fonttypen:&lt;br /&gt;
** Crystal-Space-Fonts&lt;br /&gt;
** [[TrueType]]-Fonts.&lt;br /&gt;
* Bewegte Objekte&lt;br /&gt;
* Reihenfolgenmanager mit Auslösern erlaubt die Definition von Objektinteraktionen im Level selbst.&lt;br /&gt;
* Kollisionserkennung, hierarchische Sichtbarkeitsprüfung.&lt;br /&gt;
* Eine mächtige Physik-Bibliothek ist bereits integriert. Sie ist eine dynamische Modellierungs- und Simulations-Engine.&lt;br /&gt;
* 3D-Sound folgender Standards:&lt;br /&gt;
** Direct-Sound 3D&lt;br /&gt;
** [[Environmental Audio Extensions|EAX]]&lt;br /&gt;
** [[Aureal 3rd Dimension Technology|A3D]]&lt;br /&gt;
* Audioformate:&lt;br /&gt;
** [[RIFF WAVE|WAV]]&lt;br /&gt;
** [[Ogg]]/[[Vorbis]]&lt;br /&gt;
** [[Au (Dateiformat)|AU]], [[Audio Interchange File Format|AIFF]], [[Interchange File Format|IFF]]&lt;br /&gt;
** MOD (verwendet [[MikMod]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für In-Game-Menüs ist bereits ein [[Fenstersystem]] enthalten. Eine Unterstützung für eine Eingaben- und Ausgabenkonsole, wie sie zum Beispiel in Quake benutzt wird, existiert auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* Oliver Grau: &amp;#039;&amp;#039;Antriebsmotoren: Spiele aufbauen mit Open-Source-Engines&amp;#039;&amp;#039;. In. [[IX – Magazin für professionelle Informationstechnik|iX]] 09/2006, Seite 52&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.crystalspace3d.org/ offizielle Webpräsenz]&lt;br /&gt;
* [http://sourceforge.net/projects/crystal Projektseite] auf [[SourceForge]]&lt;br /&gt;
* [http://www.zlw-ima.rwth-aachen.de/forschung/projekte/csc/csc.html 1. International Crystal Space Conference 15. und 16. Juli 2006]&lt;br /&gt;
* [http://crystalspace3d.org/main/Conference2006 Crystal Space Conference Site (2006)]&lt;br /&gt;
* [http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=33 Vergleich mit anderen Game Engines]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Freie Spiel-Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Emberwit</name></author>
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