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	<title>Concept Art - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-08T20:11:16Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Concept_Art&amp;diff=79279&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Florian Blaschke: /* Geschichte */ Zirkellink entfernt</title>
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		<updated>2026-01-19T07:51:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Geschichte: &lt;/span&gt; Zirkellink entfernt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Dieser Artikel|beschäftigt sich mit Illustrationen; für den Kunststil siehe [[Konzeptkunst]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Concept Art&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet eine Form der [[Illustration]], die ein Konzept visuell veranschaulichen soll, bevor es in ein Endprodukt umgesetzt wird. Zum Einsatz kommen diese visuellen Umsetzungen zum einen in der Entwicklung von Ideen, Designvorstellungen oder Stimmungen in der Produktion von Kino[[film]]en, [[Videospiel]]en oder [[Comic]]s, zum anderen in der expliziten Ausführbarkeit von zu produzierenden [[Assets]], [[Requisiten]], [[Filmsets]], [[Items]], [[Levelelementen]] und [[Charakteren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Concept Art&amp;#039;&amp;#039; ist ein aus dem amerikanischen Englisch übernommener Begriff, der von der [[Trickfilm]]industrie seit den 1930er Jahren für [[Skizze|Konzeptskizzen]] verwendet wird. Diese gezeichneten oder gemalten Bilder sollen das Design, den generellen Look, die Stimmungen, die Farben u. a. eines geplanten Werkes illustrieren. Später übernahm die Spieleindustrie den Begriff, als die gesteigerten visuellen Anforderungen an [[Computerspiel]]e eine sorgfältigere Planung notwendig machten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Concept Art&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet eine vorbereitende visuelle Beschreibung innerhalb der Unterhaltungsindustrie. Bevor Charaktere, Spielwelten oder Einzelheiten ausgearbeitet werden, zeigen Bilder, meist basierend auf den Angaben der Drehbuchautoren (in der [[Filmproduktion]]), wie diese Dinge aussehen könnten; in der [[Games-Branche]] wird in der Regel das [[Entwurf|Konzept]] des [[Game Designer]]s vom [[Game Artist]] interpretiert und zu ausführbaren Arbeitsaufträgen für die Bereiche [[3D-Modeling]], [[Texturierung]] und [[Animation]] ausgearbeitet. Concept Art beschreibt damit nicht nur die visuelle Umsetzung und Ausarbeitung von Ideen, sondern definiert – in der Regel in der Verbindung mit [[Regisseur]] oder Game Designer in iterativen Designprozessen –, was tatsächlich zu produzieren ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiges Element in der Entwicklung der Ideen ist für die [[Illustrator]]en und Animationskünstler die Anfertigung von [[Fotografie|Standfotos]] von gebauten Modellen. Auf diesem Wege wurden z.&amp;amp;nbsp;B. die Elbenschwerter für die Verfilmung des [[Herr der Ringe]] aus Blattformen entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Mitte der 1990er Jahre arbeiten die meisten Illustratoren überwiegend [[Grafiksoftware|digital]]. Hier ist als neue Darstellungsform eine [[Computergrafik|3D-Modellierung]] möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Die Entstehung der &amp;#039;&amp;#039;Concept Art&amp;#039;&amp;#039; ist eng verbunden mit der Geschichte der Filmgestaltung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Veröffentlichung von &amp;#039;&amp;#039;[[Das Cabinet des Dr. Caligari]]&amp;#039;&amp;#039; (1920) leistete einen wesentlichen Beitrag zur Anerkennung des Films als eigener Kunstgattung.&amp;lt;ref name=&amp;quot;New Republic&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Virginia Woolf |Titel=The Movies and Reality |Sammelwerk=[[The New Republic]] |Datum=1926-08 |Seiten=308–310}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Das außergewöhnliche [[Production Design]] dieses Films zeichnete sich nicht nur dadurch aus, die Handlung sinnvoll zu unterstützen, sondern zugleich auch wirkungsvoll den expressionistischen Kunsttrend der damaligen Zeit widerzuspiegeln. [[Robert Wiene]]s Entwürfe dienten dabei als Concept Designs für die [[Filmarchitektur]]. Diese wird selbst zur [[Metapher]] und die Räume symbolisieren Schreie, Angst und Furcht.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Filmarchitektur&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=Dietrich Neumann, Kaes, Vidler, Webb, Albrecht |Titel=Filmarchitektur |Verlag=[[Prestel-Verlag]] |Datum=1996 |ISBN=978-3-7913-1605-5 |Seiten=7/8}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither wird Skizzen, [[Gemälde]]n und Modellen der Concept Artists größere Aufmerksamkeit zuteil, und technische Neuerungen, wie Kamerabewegung, [[Überblendung (Film)|Überblendung]] und [[Filmmontage|Montage]] bereiten den Weg für mehr gestalterische Freiheit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Baukunst&amp;quot;&amp;gt;{{Literatur |Autor=[[Heinrich de Fries]] |Titel=Raumgestaltung im Film |Sammelwerk=Wasmuths Monatshefte für Baukunst 1/2 |Datum=1921-01 |Seiten=63–82}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sorgfältig geplante Set Designs werden nicht selten zu einem zentralen Bestandteil des Films (&amp;#039;&amp;#039;[[Metropolis (Film)|Metropolis]]&amp;#039;&amp;#039;, 1927). Dabei wird die reale Entwicklung der Architektur schnell überholt und dient den Concept Artists als Experimentierfeld. Zukunftsvisionen und deren Design entpuppen sich als Kassenmagneten (&amp;#039;&amp;#039;[[Der letzte Mann (1924)|Der letzte Mann]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Asphalt (1929)|Asphalt]]&amp;#039;&amp;#039;) – eine Entwicklung, die bis in die 1970er Jahre anhielt und mit [[Ralph McQuarrie]]s Concept Paintings für &amp;#039;&amp;#039;[[Star Wars]]&amp;#039;&amp;#039; (1977) ihren Höhepunkt erreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine allgemeine Enttäuschung über die Resultate der Moderne wendete die Zukunftsbegeisterung der Künstler bald ins Gegenteil. [[Dystopie|Negative Utopien]] rückten in den Vordergrund, und mit &amp;#039;&amp;#039;[[Blade Runner]]&amp;#039;&amp;#039; (1982) wurde der [[Cyberpunk]] geboren. [[Ridley Scott]] setzt auf Reizüberflutung als Ausdruck des Grauens, und sein Visual Futurist [[Syd Mead]] überzeugt durch bildliche und assoziative Vielschichtigkeit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Interview&amp;quot;&amp;gt;Interview mit [[Ridley Scott]] geführt von &amp;#039;&amp;#039;The Ladd Company&amp;#039;&amp;#039;, 1982.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Visual Futurist&amp;quot;&amp;gt;Joaquin Montalvan: &amp;#039;&amp;#039;Visual Futurist: The Art &amp;amp; Life of Syd Mead&amp;#039;&amp;#039; (DVD, 107 min), 2006.&amp;lt;/ref&amp;gt; Die Wirklichkeit wird übersteigert, aber nicht mehr idealisiert dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere künstlerische Stilmittel entstehen durch Paralleluniversen und [[Kontrafaktische Geschichte|kontrafaktische]] Visionen nach dem Motto: Was wäre wenn … sich New York ohne Bauvorschriften entwickelt hätte (&amp;#039;&amp;#039;[[Batman]]&amp;#039;&amp;#039;, 1989) oder wenn die amerikanische Wirtschaftskrise oder der Zweite Weltkrieg nicht stattgefunden hätten&amp;lt;ref name=&amp;quot;Filmarchitektur&amp;quot; /&amp;gt; ([[Dick Tracy]] 1990, siehe auch [[Raymond Loewy]], [[Luigi Colani]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit geht auch die Ära der traditionellen Filmeffekte zu Ende, und die der [[Computer Generated Imagery|computergenerierten]] beginnt. Parallel dazu stellen zunehmend komplexer gestaltete [[Computerspiel]]e in künstlerischer und technischer Hinsicht neue Anforderungen an den Concept Artist. Zu Gunsten eines effektiveren [[Workflow]] verdrängt der Computer die klassischen Handwerkszeuge wie Stift und Papier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Illustratoren / Concept Artists ==&lt;br /&gt;
* [[Syd Mead]]&lt;br /&gt;
* [[Craig Mullins]]&lt;br /&gt;
* [[Ralph McQuarrie]]&lt;br /&gt;
* [[Scott Robertson]] ([[Videospiel|Games]])&lt;br /&gt;
* [[Feng Zhu]] (Games, [[Filmproduktion]])&lt;br /&gt;
* [[Daniel Lieske]] (Games), aus Deutschland&lt;br /&gt;
* [[Helge C. Balzer]] (Games), aus Deutschland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Storyboard]]&lt;br /&gt;
* [[Speedpainting]]&lt;br /&gt;
* [[Digitales Malen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Christoph Metzger (Hrsg. und Kurator): &amp;#039;&amp;#039;Conceptualisms – in Musik, Kunst und Film.&amp;#039;&amp;#039; Pfau-Verlag, Saarbrücken 2003, ISBN 3-89727-235-0. (Ausst. Katalog und Kongressbericht).&lt;br /&gt;
* Scott Robertson, &amp;#039;&amp;#039;How to Draw: Drawing and Sketching Objects and Environments&amp;#039;&amp;#039;, USA: Design Studio Press 2013, ISBN 978-1-933492-73-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.turtleart.net/artists.php concept artist link collection]&lt;br /&gt;
* [http://www.cgtalk.com/ CGTalk]&lt;br /&gt;
* [http://www.igda.org/ International Game Developers Association]&lt;br /&gt;
* [http://www.characterdesigns.com/ Character Designs]&lt;br /&gt;
* [http://www.artstation.com/ Art Station]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fußnoten ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Grafikdesign]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zeichnen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Florian Blaschke</name></author>
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