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	<title>Computerschach - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Computerschach&amp;diff=57272&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Kubieziel: /* Frühe Forschungen und Überlegungen */ Referenz</title>
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		<updated>2025-12-31T11:50:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Frühe Forschungen und Überlegungen: &lt;/span&gt; Referenz&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Radioshack16502.jpg|miniatur|Tandy RadioShack 1650 aus den 1980er Jahren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Computerschach&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bezeichnet das Spielen von [[Schach]] gegen einen [[Computergegner]], das Spielen von Computern untereinander, die Entwicklung von schachspielenden Maschinen ([[Schachcomputer]]) sowie die Entwicklung von [[Schachprogramm]]en.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee, eine schachspielende Maschine zu erschaffen, reicht in das 18.&amp;amp;nbsp;Jahrhundert zurück. Weiteres zur Geschichte siehe unter [[Schachcomputer]], zur Funktionsweise unter [[Schachprogramm]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computerschach als Forschungsgegenstand ==&lt;br /&gt;
Die Hauptziele des Computerschachs waren Unterhaltung, Schachanalyse und die Hoffnung auf Einsichten in das menschliche Denken. Seit Mitte der 1960er Jahre wurde Computerschach oft als „[[Drosophila melanogaster|Drosophila]] der [[Künstliche Intelligenz|künstlichen Intelligenz]]“ bezeichnet.&amp;lt;ref&amp;gt;Nathan Ensmenger: &amp;#039;&amp;#039;Is chess the drosophila of artificial intelligence? A social history of an algorithm.&amp;#039;&amp;#039; In: &amp;#039;&amp;#039;Social Studies of Science.&amp;#039;&amp;#039; S.&amp;amp;nbsp;5–30, Bd.&amp;amp;nbsp;42, Nr.&amp;amp;nbsp;1, 2012, {{DOI|10.1177/0306312711424596}}.&amp;lt;/ref&amp;gt; Während die ersten beiden Ziele innerhalb von 50 Jahren mit Bravour erreicht wurden, wurde die Hoffnung auf Einsichten in das menschliche Denken enttäuscht. Alle Forschungen in diese Richtung (z.&amp;amp;nbsp;B. von [[Michael Botwinnik]] oder [[Allen Newell]]) waren nie von Erfolg gekrönt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesem Grund war Computerschach (ebenso wie [[Scrabble]]) lange Zeit kein Forschungsgegenstand mehr und wurde größtenteils ersetzt durch Spiele wie [[Go (Spiel)|Go]] oder [[Arimaa]], da Computerprogramme bei diesen weniger durch reine Rechenleistung als durch eine wesentlich komplexere [[Bewertungsfunktion (Spieltheorie)|Bewertungsfunktion]] Erfolge erzielen können und beide Spiele trotzdem relativ leicht von Menschen erlernt und erfolgreich gespielt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen hat die anhaltende [[Miniaturisierung]] und [[Mooresches Gesetz|oftmalige Verdopplung]] der Rechengeschwindigkeit von Computern dem Lager der [[Brute-Force-Methode|Brute-Force]]-Verfechter des Schachs in die Hände gespielt: Schachcomputer für den Hausgebrauch sind heutzutage zu vernachlässigbaren Kosten zu erstehen und es gibt eine Reihe von Schachprogrammen ([[Open Source|Open-Source]]- und [[Freeware]]-Programme wie &amp;#039;&amp;#039;[[Fruit (Schachprogramm)|Fruit]], Amy, Pepito, [[Crafty]], [[Stockfish]]&amp;#039;&amp;#039; und andere), die auf handelsüblichen PCs [[Großmeister (Schach)|Großmeistern]] ebenbürtig oder weit überlegen sind. Auch professionelle Programme wie &amp;#039;&amp;#039;[[Shredder (Schachprogramm)|Shredder]], [[Junior (Schachprogramm)|Junior]]&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[Fritz (Schachprogramm)|Fritz]]&amp;#039;&amp;#039; schlagen die Weltspitze in Turnierbedenkzeiten regelmäßig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt. Allerdings wird argumentiert, dass selbst bei immer besser werdenden Computerprogrammen das Schachspiel interessant bliebe&amp;amp;nbsp;– schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Eine Möglichkeit ist, bei Showkämpfen jeweils nur so starke [[Hardware]] einzusetzen, dass die Software mit dem Gegner in etwa gleichauf liegt. Während &amp;#039;&amp;#039;[[Deep Blue]]&amp;#039;&amp;#039; 1997 auf spezialisierter Hardware bereits ca. 200 Millionen Stellungen pro Sekunde analysieren konnte, vermochte &amp;#039;&amp;#039;[[Deep Fritz]]&amp;#039;&amp;#039; 2006 auf handelsüblicher Hardware lediglich rund acht bis zehn Millionen Stellungen pro Sekunde zu analysieren. Der Geschwindigkeitsnachteil der Hardware wurde jedoch durch verbesserte Sortier-, Such- und Bewertungsalgorithmen der Software kompensiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offen ist weiterhin, ob Computer irgendwann einmal berechnen können, ob bei beiderseits bestem Spiel festgestellt werden kann, wer gewinnt oder ob jeder Kampf zwangsläufig remis endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 2017 verblüffte &amp;#039;&amp;#039;[[AlphaZero]]&amp;#039;&amp;#039; die Schachwelt. Die Google-Forscher der Alpha-Zero-Gruppe veröffentlichten 10 Partien aus einem Turnier von 100 gegen &amp;#039;&amp;#039;[[Stockfish]]&amp;amp;nbsp;8&amp;#039;&amp;#039;, das &amp;#039;&amp;#039;AlphaZero&amp;#039;&amp;#039; mit 28 Siegen bei 72 Remisen ohne Niederlage überlegen gewann.&amp;lt;ref&amp;gt;D. Silver u. a.: &amp;#039;&amp;#039;[https://arxiv.org/pdf/1712.01815 Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm.]&amp;#039;&amp;#039; (PDF; 630&amp;amp;nbsp;kB). S.&amp;amp;nbsp;5.&amp;lt;/ref&amp;gt; Das Programm hatte sich das Schachspiel in nur wenigen Stunden selbst beigebracht, indem es Millionen Partien gegen sich selbst spielte, nur mit der Kenntnis der Spielregeln. Das Projekt war und blieb aber ansonsten im stillen Kämmerlein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf wurde auch ein Open-Source-Projekt ähnlicher Art gestartet: &amp;#039;&amp;#039;[[Leela Chess Zero]] (Lc0).&amp;#039;&amp;#039; Dieses läuft auf normaler PC-Hardware. Ende 2018 gelang &amp;#039;&amp;#039;Lc0&amp;#039;&amp;#039; ein sensationelles Ergebnis im Welt-Computerschach-Turnier, wo es alle aktuellen Schachprogramme besiegte, bis es sich ganz knapp im Entscheidungskampf geschlagen geben musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessant an dieser neuen Entwicklung ist zum einen, dass diese KI-Schachprogramme verblüffend „menschlich“ spielen. Das Positionsspiel und die Strategie kommen hier viel mehr zum Tragen. Bei &amp;#039;&amp;#039;Lc0&amp;#039;&amp;#039; kann man durch Auswahl von älteren Netzwerk-Dateien die Spielstärke dem eigenen Können anpassen. Dann spielt &amp;#039;&amp;#039;Lc0&amp;#039;&amp;#039; tatsächlich einfach schwächer&amp;amp;nbsp;– wie ein Mensch. Bei herkömmlichen Schachprogrammen hingegen hat man den Eindruck, dass die ansonsten perfekt spielende Maschine einfach hin und wieder einen schlechten Zug einstreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strategien gegen Computer ==&lt;br /&gt;
Während Menschen längerfristige Pläne entwerfen können, dabei gelegentlich aber kurzfristige Drohungen übersehen, nutzen Computer jeden kleinsten taktischen Fehler aus. Die Programmierer versuchen, ihren Programmen auch immer bessere [[Strategie (Schach)|strategische]] „Kenntnisse“ beizubringen. Dabei gibt es jedoch insbesondere Probleme dabei, wie eine Position zu bewerten ist. Ein Schachprogramm probiert grob gesagt jeden möglichen Zug (und alle darauf möglichen bis zu einer bestimmten Tiefe) aus und bewertet die entstehenden Stellungen mittels einer Bewertungsfunktion. Viele Positionen sind aber nur schwer mit einer Zahl zu bewerten. Oft haben Merkmale wie Bauernstruktur, offene Linien etc. für beide Seiten Vor- und Nachteile. Menschen können nicht jeden Zug im Kopf durchspielen und die sich ergebenden Stellungen betrachten, zumal oft nur eine begrenzte Zeit für jeden Zug gegeben ist. Vielmehr ergibt sich aufgrund der Erfahrung ein Gefühl ([[Intuition]]) dafür, welcher Zug in welcher Stellung einen Vorteil ergeben könnte. Diese Züge werden dann genauer betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deutlich überlegen sind Computer dem Menschen bei taktischen Manövern, die innerhalb ihrer Rechentiefe abgeschlossen werden können. Besonders gefährlich ist dabei die [[Dame (Schach)|Dame]], sodass menschliche Spieler oft versuchen, den Computer zu einem Damentausch zu bewegen. Es liegt in der Natur der Sache, dass derartige „Tricks“ –&amp;amp;nbsp;einmal erkannt&amp;amp;nbsp;– von den Programmierern in Nachfolgeversionen bei der Programmierung berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strategisch muss ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern operieren, deren Ansatz für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe zunächst nicht erkennbar ist. So hatte z.&amp;amp;nbsp;B. [[Wladimir Kramnik]] einmal gegen &amp;#039;&amp;#039;Deep Fritz&amp;#039;&amp;#039; Erfolg mit einem langfristig angelegten möglichen Durchmarsch eines Freibauern, der –&amp;amp;nbsp;zunächst noch nicht weit gezogen&amp;amp;nbsp;– von &amp;#039;&amp;#039;Deep Fritz&amp;#039;&amp;#039; erst zu spät als ernste Bedrohung erkannt wurde. Somit bestraft der Computer kombinatorische Strategien und erzwingt eine positionelle Spielanlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Strategie besteht darin, zu Beginn einen unüblichen Zug zu spielen, um den Computer rasch aus seinem Eröffnungsrepertoire hinauszudrängen. So muss er damit beginnen die günstigen Spielzüge zeitintensiv zu berechnen, statt sie in einer Tabelle nachzuschlagen. Für den menschlichen Spieler birgt dies allerdings auch Risiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schachcomputer im Spiel gegen Menschen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frühe Forschungen und Überlegungen ===&lt;br /&gt;
Menschliche Spieler haben ein Gefühl für gute und sinnvolle Züge. Dagegen muss ein Computer alle möglichen Positionen bewerten. Gute Schachspieler sind der Meinung, dass sie etwa fünf Züge vorausschauen können. Durchschnittlich gibt es etwa 30 mögliche Züge. Das bedeutet, für 10 Halbzüge gibt es 30&amp;lt;sup&amp;gt;10&amp;lt;/sup&amp;gt; ≈ 600 Milliarden Kombinationen. Ein Computer, der in der Lage ist, eine Million Stellungen pro Sekunde zu bewerten, würde für die fünf Züge etwa 18 Jahre Zeit benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Claude Shannon]] legte im Jahr 1949 die Grundlagen für das Computerschach. Er legte dort die algorithmischen Grundlagen für die Berechnung der [[Spiel-Komplexität]]. Seine Überlegungen resultierten in der [[Shannon-Zahl]]. Demnach gibt es mindestens 10&amp;lt;sup&amp;gt;120&amp;lt;/sup&amp;gt; mögliche Spiele.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Claude E. Shannon |Hrsg=David Levy |Titel=XXII. Programming a computer for playing chess |Sammelwerk=The London, Edinburgh, and Dublin Philosophical Magazine and Journal of Science |Band=41 |Nummer=314 |Datum=1950-03-01 |ISSN=1941-5982 |Seiten=256–275 |DOI=10.1080/14786445008521796}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Levy-Wette ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 1968 wettete der schottische [[Internationaler Meister|Internationale Meister]] [[David Levy (Schachspieler)|David Levy]] mit mehreren Informatikern um 1250 [[Pfund Sterling|englische Pfund]], dass es innerhalb der folgenden zehn Jahre kein Computerprogramm schaffen würde, ihn in einem Wettkampf zu besiegen. Im August 1978 kam es in Toronto zum Match gegen das damals beste Programm &amp;#039;&amp;#039;Chess&amp;amp;nbsp;4.7,&amp;#039;&amp;#039; das Levy mit 3,5:1,5 gewinnen konnte. 1979 spielte er gegen eine verbesserte Version dieses Programms eine Schaupartie, die im [[ZDF]] übertragen wurde und mit einem Remis endete. Es kam zu einer zweiten Wette, die nochmals über zehn Jahre lief. Im Jahre 1988 war Levy dann aber gegen das Programm &amp;#039;&amp;#039;[[Deep Thought (Schachcomputer)|Deep Thought]]&amp;#039;&amp;#039; völlig chancenlos und verlor mit 0:4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AEGON-Turniere ===&lt;br /&gt;
Zwischen 1986 und 1997 fanden in Den Haag jährlich Turniere zwischen Schachcomputern und menschlichen Spielern statt, die von der Versicherungsgesellschaft AEGON finanziert wurden. In den ersten Jahren spielten ausschließlich niederländische Amateure gegen die Computer, später wurden auch bekannte [[Großmeister (Schach)|Großmeister]] wie [[David Bronstein]], [[Jeroen Piket]], [[Vlastimil Hort]], [[John Nunn (Schachspieler)|John Nunn]], [[Larry Christiansen]] und [[Yasser Seirawan]] eingeladen, um den immer besser werdenden Computern Paroli bieten zu können. Obwohl in allen zwölf Turnieren ein Mensch die Einzelwertung gewann, siegten die Computer 1993 erstmals in der Gesamtwertung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wettkämpfe gegen die Weltspitze ===&lt;br /&gt;
Seit den 1990er Jahren wurden Schachcomputer auch für Spieler der Weltelite zu ernstzunehmenden Kontrahenten, zunächst aber nur im [[Blitzschach|Blitz-]] und [[Schnellschach]]. Am 31.&amp;amp;nbsp;August 1994 kam es zu einer Sensation, als der Weltmeister [[Garri Kasparow]] bei einem Schnellturnier in London gegen das auf einem [[Pentium]] laufende Programm &amp;#039;&amp;#039;Chess Genius&amp;#039;&amp;#039; mit 0,5:1,5 verlor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die speziell entwickelte Schachmaschine &amp;#039;&amp;#039;[[Deep Blue]]&amp;#039;&amp;#039; von [[IBM]] schlug Kasparow 1997 in einem medienwirksamen Wettkampf über sechs Partien mit langer Bedenkzeit. Da diese Version von &amp;#039;&amp;#039;Deep Blue&amp;#039;&amp;#039; allerdings öffentlich nur insgesamt diese sechs Partien gespielt hat, ist über die erreichte Spielstärke nicht viel bekannt. Nach dem Wettkampf äußerte Kasparow den Verdacht, der Sieg der Maschine in der zweiten Wettkampfpartie sei mit menschlicher Hilfe zustande gekommen. Anhaltspunkte, die diese Behauptung stützen würden, wurden nicht gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahren 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister ([[Brains in Bahrain]] 2002 &amp;#039;&amp;#039;[[Deep Fritz]]&amp;#039;&amp;#039; gegen [[Wladimir Kramnik]], 2003 &amp;#039;&amp;#039;[[Junior (Schachprogramm)|Junior]]&amp;#039;&amp;#039; und wiederum &amp;#039;&amp;#039;Deep Fritz&amp;#039;&amp;#039; gegen Kasparow).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2005 trat der Großmeister [[Michael Adams (Schachspieler)|Michael Adams]] (im Juli 2005 die Nummer&amp;amp;nbsp;7 der Schachweltrangliste) zu einem Match gegen den Computer &amp;#039;&amp;#039;[[Hydra (Schachcomputer)|Hydra]]&amp;#039;&amp;#039; an. Die Rechenleistung des Programms betrug ca. 200 Millionen Stellungen in der Sekunde. Der Rechner entschied das Match mit fünf Siegen und einem Remis klar für sich. Im Turnier bleibt die Maschine von Menschen bisher ungeschlagen. Im [[Fernschach]] musste Hydra gegen Fernschach-Großmeister [[Arno Nickel]] jedoch schon zwei Niederlagen einstecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom 25.&amp;amp;nbsp;November bis 5.&amp;amp;nbsp;Dezember 2006 spielte Wladimir Kramnik gegen &amp;#039;&amp;#039;Deep Fritz&amp;amp;nbsp;10&amp;#039;&amp;#039; in Bonn einen Wettkampf über sechs Partien. Dabei galten einige für den Menschen vorteilhafte Bedingungen: Kramnik erhielt vorab die im Wettkampf eingesetzte Programmversion, um sich mit ihrer Spielweise vertraut zu machen. Während der Partien wurden ihm die im [[Eröffnung (Schach)|Eröffnungsbuch]] des Programms gespeicherten Züge angezeigt. Nach 56 Zügen hätte er das Recht gehabt, eine [[Hängepartie]] zu beantragen, außerdem hätte er in Stellungen, die von der [[Endspieldatenbank]] entsprechend bewertet werden, ein Remis reklamieren können. Dazu kam es im Wettkampf allerdings nicht. Deep Fritz siegte mit 4:2 (2 Siege, 4 Remis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahren 2014 und 2016 versuchte noch einmal der amerikanische Großmeister [[Hikaru Nakamura]] (beste Elo-Zahl 2816 im Oktober 2015) vergeblich, „die Ehre der Menschheit“ zu retten. Er unterlag –&amp;amp;nbsp;trotz nicht unerheblicher Vorgaben&amp;amp;nbsp;– 2014 der Schachengine &amp;#039;&amp;#039;[[Stockfish]]&amp;#039;&amp;#039; mit 1:3 und 2016 der Engine &amp;#039;&amp;#039;[[Komodo (Schach)|Komodo]]&amp;#039;&amp;#039; mit 1,5:2,5 ohne Partiegewinn. Sam Copeland verglich den „tapferen“, aber vergeblichen Widerstand gegen &amp;#039;&amp;#039;Komodo&amp;#039;&amp;#039; mit den historischen Schlachten von [[Schlacht von Alamo|Alamo]] und bei den [[Schlacht bei den Thermopylen (Perserkriege)|Thermopylen]].&amp;lt;ref&amp;gt;Sam Copeland: &amp;#039;&amp;#039;[https://www.chess.com/news/view/komodo-beats-nakamura-in-final-battle-1331 Komodo Beats Nakamura In Final Battle.]&amp;#039;&amp;#039; Bei: &amp;#039;&amp;#039;chess.com.&amp;#039;&amp;#039; 8.&amp;amp;nbsp;Januar 2016, abgerufen am 12.&amp;amp;nbsp;März 2017.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Niederlage Kasparows begannen auch die besten menschlichen Spieler systematisch mit der Unterstützung von Schachcomputern zu trainieren. Insbesondere wurde auch versucht, spezielle Strategien für Wettkämpfe gegen Computer zu entwickeln. Heutzutage sind Menschen schon Schachprogrammen auf einem Handy unterlegen.&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;[https://en.chessbase.com/post/breakthrough-performance-by-pocket-fritz-4-in-buenos-aires Breakthrough performance by Pocket Fritz&amp;amp;nbsp;4 in Buenos Aires.]&amp;#039;&amp;#039; Bei: &amp;#039;&amp;#039;Chessbase.com.&amp;#039;&amp;#039; Handyversion gewinnt Turnier in Buenos Aires (2009).&amp;lt;/ref&amp;gt; Erschwerend kommt hinzu, dass Computer während der gesamten Partie mit jedem Zug ihr bestes Schach spielen, da sie anders als Menschen nicht [[Ermüdung (Physiologie)|ermüden]] und ihnen keine [[Schachblindheit|offensichtlichen Fehlzüge]] unterlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wettkämpfe zwischen Schachcomputern ==&lt;br /&gt;
Es gab und gibt eine Reihe von Wettkämpfen und Turnieren zwischen Schachcomputern. International bedeutend waren die [[North American Computer Chess Championship|Nordamerikanische Computerschachmeisterschaft]] (NACCC) und die [[Mikrocomputer-Schachweltmeisterschaft]] (WMCCC). Das wichtigste Computerschachturnier ist die inzwischen jährlich stattfindende [[World Computer Chess Championship|Schachcomputerweltmeisterschaft]] (WCCC). Mitte August 2019 fand die [[World Computer Chess Championship#Geschichte der World Computer Chess Championship (WCCC)|25.&amp;amp;nbsp;WCCC]] in [[Macau]] statt. Weltmeister wurde wie in den drei Vorjahren &amp;#039;&amp;#039;[[Komodo (Schach)|Komodo]].&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://de.chessbase.com/post/komodo-ist-weltmeister-im-computerschach |titel=Komodo 13 ist Weltmeister im Computerschach |datum=2019-08-22 |abruf=2020-08-05 |sprache=de}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Wettbewerb im Computerschach ist die [[Top Chess Engine Championship]] (TCEC), an der auch [[Freie Software|freie]] Schachprogramme teilnehmen. Von manchen wird die TCEC als inoffizielle Weltmeisterschaft im Computerschach betrachtet.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=[[Andrew Soltis]] |url=https://nypost.com/2013/06/09/engine-super-bowl/ |titel=Engine Super Bowl |werk= |hrsg=New York Post |datum= |abruf=2020-01-27 |sprache=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Der bisher erfolgreichste Teilnehmer an der TCEC ist das Schachprogramm [[Stockfish]], während der WCCC Champion Komodo zuletzt 2015 einen Titel errang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Computerschach in den Medien ==&lt;br /&gt;
Schachspielende Computer sind auch immer wieder Motive in Filmen, zum Beispiel in &amp;#039;&amp;#039;[[2001: Odyssee im Weltraum]].&amp;#039;&amp;#039; In der Serie &amp;#039;&amp;#039;[[Raumschiff Enterprise]]&amp;#039;&amp;#039; bemerkt der erste Offizier ([[Figuren im Star-Trek-Universum#Commander Spock|Mr.&amp;amp;nbsp;Spock]]) des Raumschiffes eine Fehlfunktion des Computers, als dieser im Schach gegen ihn verliert und nicht, wie zu erwarten gewesen wäre, ein Unentschieden gegen den Vulkanier erreicht. In einem der &amp;#039;&amp;#039;Star-Trek&amp;#039;&amp;#039;-Kinofilme &amp;#039;&amp;#039;([[Star Trek&amp;amp;nbsp;IV]])&amp;#039;&amp;#039; gehört ein durch einen Computer gestelltes [[Schachproblem]] im [[3D-Schach]] zu den Aufgaben, mittels deren die mentalen Fähigkeiten Spocks nach einem Unfall überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* [[Tony Marsland|T. Marsland]], [[Jonathan Schaeffer|J. Schaeffer]] (Hrsg.): &amp;#039;&amp;#039;Computers, Chess, and Cognition.&amp;#039;&amp;#039; [https://www.springer.com/de/book/9781461390824 Vorschau] (englisch), [[Springer Science+Business Media|Springer-Verlag]], New York 1990, ISBN 978-1461390824.&lt;br /&gt;
* [[Dieter Steinwender|D. Steinwender]], [[Frederic Friedel|F. Friedel]]: &amp;#039;&amp;#039;Schach am PC&amp;amp;nbsp;– Bits und Bytes im königlichen Spiel.&amp;#039;&amp;#039; Pearson Education, 1998, ISBN 978-3-87791-522-6.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Karl (Schachzeitschrift)|Karl]]&amp;#039;&amp;#039;, Nr. 4/2002 (mit dem Themenschwerpunkt Computerschach).&lt;br /&gt;
* [[Karsten Müller (Schachspieler)|Karsten Müller]], Jonathan Schaeffer: &amp;#039;&amp;#039;Man vs Machine. Challenging Human Supremacy at Chess.&amp;#039;&amp;#039; Russell Enterprises, Milford 2018. ISBN 978-1-941270-96-7.&lt;br /&gt;
* Robin Smith: &amp;#039;&amp;#039;Moderne Schachanalyse, Die technische Revolution in der Schachanalyse.&amp;#039;&amp;#039; Gambit Publications Ltd., 2005, ISBN 978-1904600244.&lt;br /&gt;
* [[Michail Moissejewitsch Botwinnik|Michail Botwinnik]]: &amp;#039;&amp;#039;Meine neuen Ideen zur Schachprogrammierung.&amp;#039;&amp;#039; Springer, Berlin/Heidelberg/New York 1982, ISBN 3540110941.&lt;br /&gt;
* Michail Botwinnik: &amp;#039;&amp;#039;Über den Schach-Algorithmus und dessen Anwendung in der Langzeitplanung.&amp;#039;&amp;#039; dt., Dortmund 1992.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Chess Programming Wiki]], englischsprachiges [[Wiki]] zum Thema&lt;br /&gt;
* Fachzeitschrift &amp;#039;&amp;#039;[[Computerschach und Spiele]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* [[Turing-Test]]&lt;br /&gt;
* [[BT2450]] – Vergleichstest für Schachprogramme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Chess software|Computerschach}}&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20070702151642/http://members.aon.at/computerschach/scomphst/start.htm Kurze Geschichte des Computerschachs (bis 1997)]&lt;br /&gt;
* [http://www.andreadrian.de/schach/index.html Microchess – das erste Mikrocomputer-Schachprogramm]&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv |url=http://wbec-ridderkerk.nl/html/lastupdates.htm |wayback=20150213225253 |text=&amp;#039;&amp;#039;WBEC Ridderkerk, aktuelle Schachengines.&amp;#039;&amp;#039;}} (englisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=4010456-4|LCCN=sh94007898}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerschach| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schachpsychologie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Kubieziel</name></author>
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