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	<title>Avatar (Internet) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-08T18:42:56Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Avatar_(Internet)&amp;diff=117396&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Aka: /* Neuere Definitionen */ Abkürzung korrigiert</title>
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		<updated>2026-04-23T06:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Neuere Definitionen: &lt;/span&gt; Abkürzung korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Datei:Automated online assistant.png|mini|Der Avatar eines Online-Assistenten auf einer Webseite]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Broforce avatars.JPG|mini|Avatare im Computerspiel [[Broforce]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Avatar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Substantiv, maskulin; der Avatar) ist eine künstliche [[Person]] oder eine [[Grafikfigur]], die einem Internetbenutzer in der [[Virtuelle Realität|virtuellen Welt]] zugeordnet wird, beispielsweise in einem [[Computerspiel]] oder auf einer Internetplattform wie einem [[Internetforum|Forum]]. Bei einem [[Instant Messenger]], insbesondere beim alten [[AOL]]-Dienst, sprach man von einem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Buddy Icon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; („Kumpel-Symbol“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wort leitet sich aus dem [[Sanskrit]] ab. Dort bedeutet &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;अवतार&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;[[Avatara|Avatāra]]&amp;#039;&amp;#039;) „Abstieg“, was sich auf das Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären bezieht. Der Begriff wird im [[Hinduismus]] hauptsächlich für die [[Inkarnation]]en [[Vishnu]]s verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassische Avatare ==&lt;br /&gt;
Avatare haben die Form eines Bildes, [[Icon (Computer)|Icons]] oder einer [[3D|3D-Figur]] und zeigen Menschen, Tiere oder Fantasiewesen. Der Begriff Avatar wurde [[1992]] von [[Neal Stephenson]] in seinem [[Science-Fiction]]-Roman &amp;#039;&amp;#039;[[Snow Crash]]&amp;#039;&amp;#039; populär gemacht. Im [[Nachwort|Epilog]] behauptet er, dass er den Begriff für dieses Buch erfunden habe, ebenso wie „[[Metaversum]]“ – das war aber nur ein [[Marketing]]gag. Eine phantastische Figur mit der Funktion „Rollentausch“ war „Avatar“ nämlich bereits in der gleichnamigen Erzählung von [[Théophile Gautier]] aus dem Jahr 1857. 1953 schrieb [[Giacinto Scelsi]] seine „Quattro Illustrazioni“, vier Illustrationen oder Erleuchtungen über die [[Metamorphose (Mythologie)|Metamorphosen]] von Vishnu, deren Einzelteile er „Avatare“ betitelte.&lt;br /&gt;
In [[Internetforum|Internetforen]] und [[Soziales Netzwerk (Internet)|sozialen Netzwerken]] wird die einem Benutzer zugeordnete Grafikfigur Avatar genannt. Sie kann von den Benutzern eines Forums hochgeladen oder aus einer Liste ausgewählt werden und dient als optische [[Identifikation (Psychologie)|Identifikationsfigur]], die neben ihren Diskussionsbeiträgen angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar kann auch [[Künstliche Intelligenz|intelligente]] [[Intelligenter persönlicher Assistent|Assistenten-Software]] bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Avatar ist jedoch häufig mehr als ein statisches Bild. Basierend auf [[Engine|3D-Echtzeit-Engines]] lassen sich Interaktionen grafisch darstellen. Neben einfachen Spielabläufen, bei denen der Benutzer die künstliche Figur durch Welten führt (z.&amp;amp;nbsp;B. [[World of Warcraft]], [[Second Life]]), sind vor allem Lösungen in der [[Audiovisuelle Medien|audiovisuellen]] [[Kommunikation]] gefragt. Im Spiel &amp;#039;&amp;#039;[[Ultima (Computerspielreihe)|Ultima]]&amp;#039;&amp;#039; wurde der Begriff bereits 1985 für den virtuellen Stellvertreter des Spielers verwendet. Avatar-Video-Chats, Video-Services und virtuelle Stellvertreter sind Entwicklungsthemen. Unterschiedliche Avatar[[Portal (Informatik)|portale]], bei denen Nutzer ihre individuellen Persönlichkeiten gestalten und unterschiedlich nutzen können, bieten ein breites Spektrum von Lösungen und Diensten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Anwendung von Avataren ist die automatisierte Übersetzung von Inhalten in [[Gebärdensprache]], die visuell durch einen Avatar erfolgt. Ein solcher Avatar ist [[SiMAX]], ein [[Europäische Union|EU-gefördertes]] Projekt von der Firma Sign Time in [[Wien]].&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://sowartis.com/projects/simax/#1481043240786-c3380c92-a941 |titel=SiMAX |datum=2018 |hrsg=Sowartis |abruf=2020-09-23}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://cordis.europa.eu/project/id/778421 |titel=SiMAX – The Sign Language Avatar |hrsg=[[CORDIS]] |datum=2019-09-09 |abruf=2020-09-23 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20220630063004/http://sowartis.com/projects/simax/#1481043240786-c3380c92-a941 |archiv-datum=2022-06-30 |offline=1}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinzu kommen Forschungsprojekte mit Avataren. wie die beiden vom [[Bundesministerium für Bildung und Forschung|BMBF]] geförderten Verbundprojekte AVASAG „Avatar-basierter Sprachassistent zur automatisierten [[Gebärdensprache|Gebärden]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;übersetzung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://avasag.de/ |titel=AVASAG – Avatar-basierter Sprachassistent zur automatisierten Gebärdenübersetzung |sprache=de-DE |abruf=2021-10-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; für mehr digitale [[Barrierefreiheit]] sowie EMMA „Emotional Mobile Assistant“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=http://emma-projekt.de/ |titel=EmmA – Emotionaler mobiler Avatar als Coaching-Assistent |sprache=de-DE |abruf=2021-10-12 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20220227081129/http://emma-projekt.de/ |archiv-datum=2022-02-27 |offline=1}}&amp;lt;/ref&amp;gt; zur Unterstützung bei [[Belastung (Psychologie)|psychischer Belastung]] am Arbeitsplatz und das vom [[Bundesministerium für Wirtschaft und Energie|BMWi]] geförderte Verbundprojekt EMMI „Empathische Mensch-Maschine-Interaktion“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.emmi-projekt.de/ |titel=Home – EMMI (de) |abruf=2021-10-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; zur Erhöhung der [[Akzeptanz]] des [[Autonomes Fahren|autonomen Fahrens]]; alle unter Projektleitung der Firma Charamel GmbH in [[Köln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Auftakt der [[Consumer Electronics Show|CES]]-Technikmesse 2020 kündigte [[Samsung]] Pläne für ihr Projekt „Neon“ an, das die Herstellung von Avataren stark vereinfachen soll. Realistisch aussehende, komplett [[Interaktive Medien|interaktiv]] ansteuerbarere Avatare sollen dabei aus bestehendem Videomaterial berechnet werden können. Außerdem sollen die Avatare komplett bis auf jeden Knochen und jeden Muskel durch Nutzer konfigurierbar sein.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://t3n.de/news/neon-hat-samsung-seinen-avataren-1239718/ |titel=Neon: Was hat Samsung mit seinen digitalen Avataren vor? |werk=t3n.de |datum=2020-01-08 |abruf=2020-01-08}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neuere Definitionen ==&lt;br /&gt;
Es gibt Uneinigkeit über die Definition eines Avatars. Deshalb haben Miao et al. (2022)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Fred Miao, Irina V. Kozlenkova, Haizhong Wang, Tao Xie, Robert W. Palmatier |Titel=An Emerging Theory of Avatar Marketing |Sammelwerk=Journal of Marketing |Band=86 |Nummer=1 |Datum=2022-01 |ISSN=0022-2429 |DOI=10.1177/0022242921996646 |Seiten=67–90 |Online=http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0022242921996646 |Abruf=2022-12-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; eine Unmenge von Definitionen gesammelt. Avatare sind digitale Wesen mit [[Anthropomorphismus|anthropomorphem]] Aussehen, die von Menschen oder Software gesteuert werden und die Fähigkeit besitzen zu interagieren. Ein Avatar muss also ein menschliches Erscheinungsbild haben, deswegen sind reine Sprachassistenten wie [[Siri (Software)|Siri]] keine Avatare. Ebenfalls muss ein Avatar interagieren können, weshalb aufgezeichnete Videos oder Selbst-Avatare, an denen z.&amp;amp;nbsp;B. Kleider anprobiert werden können, nicht unter diese Definition fallen. Ein Avatar kann jedoch von Menschen, wie auch von einer Software gesteuert werden, wobei hier in der Praxis aufgrund von Kostenvorteilen vorwiegend [[Künstliche Intelligenz|KI]] zum Einsatz kommt. 51 % der untersuchten Definition wiesen alle diese drei Kriterien auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein [[Chatbot]] kann als eine Untergruppe eines Avatar betrachtet werden, welche mit einer Software gesteuert wird und vorwiegend über Text kommuniziert.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Literatur |Autor=Cammy Crolic, Felipe Thomaz, Rhonda Hadi, Andrew T. Stephen |Titel=Blame the Bot: Anthropomorphism and Anger in Customer–Chatbot Interactions |Sammelwerk=Journal of Marketing |Band=86 |Nummer=1 |Datum=2022-01 |ISSN=0022-2429 |DOI=10.1177/00222429211045687 |Seiten=132–148 |Online=http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/00222429211045687 |Abruf=2022-12-12}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Jedoch gibt es auch Chatbots, die über kein menschliches Erscheinungsbild verfügen, weshalb diese keinen Avatar darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gravatar ==&lt;br /&gt;
Ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gravatar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein global verfügbarer Avatar (&amp;#039;&amp;#039;Globally Recognized Avatar&amp;#039;&amp;#039;), welcher mit der [[E-Mail-Adresse]] des Benutzers verknüpft ist. Verschiedene Seiten bieten den Nutzern an, Avatare auf ihre Server zu laden und mit ihren E-Mail-Adressen zu verknüpfen. So kann ein Benutzer des [[Internet]] in jedem [[Blog]] oder anderen System seinen globalen Avatar hinterlassen, ohne sich extra bei jedem Blog zu registrieren und dann ein Bild hochzuladen. Für viele Blogsysteme oder andere Internetangebote gibt es Plug-Ins, die das Einbinden solcher kleiner Bilder, die normalerweise eine Größe von 80&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;80 Pixeln haben, erleichtern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch besteht auch Kritik an Gravataren. Durch die Verwendung bei unterschiedlichen Internetaktivitäten ist dem Betreiber des Dienstes die Erstellung eines umfassenden Benutzerprofiles des Benutzers möglich, das er beispielsweise für Werbezwecke verwenden kann. Auch Ermittlungsbehörden können dadurch auf einfache Art und Weise umfassenden Einblick in die Aktivitäten eines Benutzers gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filmische Dokumentationen ==&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=khr-eWGhTSI Avatar basierend auf IBM Watson, 2017]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Projekt LifeLike ==&lt;br /&gt;
2009 förderte die [[National Science Foundation]] (NSF) das Projekt LifeLike. Es handelte sich um eine Zusammenarbeit des &amp;#039;&amp;#039;Chicago Electronic Visualization Laboratory&amp;#039;&amp;#039; der [[University of Illinois]] unter Leitung von Jason Leigh und des &amp;#039;&amp;#039;Intelligent Systems Laboratory&amp;#039;&amp;#039; der [[University of Central Florida]] unter Leitung von [[Avelino J. Gonzalez]]. Ziel des Projektes war es, mit Hilfe [[Künstliche Intelligenz|künstlicher Intelligenz]] eine 3-D-Computersimulation eines lebenden oder verstorbenen Menschen herzustellen, einschließlich typischem Mienenspiel, typischer Ausdrucksweisen, Kenntnisse, Erinnerungen und kontextgerechtem Verhalten. Es sollte möglich sein, mit diesem künstlichen Wesen ein Gespräch in natürlicher Sprache zu führen, ohne dass dem menschlichen Gesprächspartner bewusst würde, dass er nicht mit einer realen Person, sondern mit einem Computer spricht ([[Turing-Test]]).&amp;lt;ref name=&amp;quot;nsf&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;jones&amp;quot; /&amp;gt; Angewendet werden sollten die Ergebnisse der Entwicklungen auf dem Gebiet der Lehre, der Betreuung, bei Auskunftsystemen, bei Museumsführungen und Ähnlichem. Aus diesem Projekt gingen eine Reihe von Publikationen hervor.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gonz1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;gonz2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* [[Oliver Bendel]]: &amp;#039;&amp;#039;Avatar.&amp;#039;&amp;#039; In: [[Peter Mertens (Wirtschaftsinformatiker)|Peter Mertens]]: &amp;#039;&amp;#039;Lexikon der Wirtschaftsinformatik.&amp;#039;&amp;#039; Springer, Berlin 2001, ISBN 3-540-42339-7.&lt;br /&gt;
* [[Christian Lindner]]: &amp;#039;&amp;#039;Avatare: Digitale Sprecher für Business und Marketing.&amp;#039;&amp;#039; Springer, Berlin 2002, ISBN 3-540-43992-7.&lt;br /&gt;
* Théophile Gautier: &amp;#039;&amp;#039;Avatar. Zwei phantastische Romane&amp;#039;&amp;#039; (= &amp;#039;&amp;#039;Phantastische Bibliothek.&amp;#039;&amp;#039; Band 153; &amp;#039;&amp;#039;Suhrkamp Taschenbuch.&amp;#039;&amp;#039; Nr.&amp;amp;nbsp;1161). Suhrkamp, Frankfurt am Main 1985, ISBN 3-518-37661-6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
{{Wiktionary|Avatar}}&lt;br /&gt;
{{Commonscat|Avatars|Avatar}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;nsf&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://nsf.gov/news/news_summ.jsp?cntn_id=114828&amp;amp;org=NSF&amp;amp;preview=false The Next Best Thing to You, 15. Mai 2009] bei nsf.gov. Abgerufen am 10. März 2023.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;jones&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steve Jones: &amp;#039;&amp;#039;People, things, memory and human-machine communication&amp;#039;&amp;#039;, 2014, International Journal of Media and Cultural Politics 10, {{DOI|10.1386/macp.10.3.245_1}}, S. 249 [https://www.researchgate.net/profile/Steve-Jones-9/publication/272241275_People_things_memory_and_human-machine_communication/links/5ce93a29458515712ec04d06/People-things-memory-and-human-machine-communication.pdf online] bei researchgate.net. Abgerufen am 10. März 2023.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;gonz1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Avelino J. Gonzalez, Jason Leigh, Ronald F. DeMara, Andrew Johnson, Steven Jones, Sangyoon Lee, Victor Hung, Luc Renambot, Carlos Leon-Barth, Maxine Brown, Miguel Elvir, James Hollister und Steven Kobosko: &amp;#039;&amp;#039;Passing an Enhanced Turing Test – Interacting with Lifelike Computer Representations of Specific Individuals&amp;#039;&amp;#039;, De Gruyter, Journal of Intelligent Systems 2013; 22, S. 365–415, {{DOI|10.1515/jisys-2013-0016}} [https://www.researchgate.net/publication/273898514_Passing_an_Enhanced_Turing_Test_-_Interacting_with_Lifelike_Computer_Representations_of_Specific_Individuals/fulltext/5f66812ca6fdcc00862ee7e4/Passing-an-Enhanced-Turing-Test-Interacting-with-Lifelike-Computer-Representations-of-Specific-Individuals.pdf online] bei researchgate.net. Abgerufen am 10. März 2023.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;gonz2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Miguel Elvir, Avelino J. Gonzalez, Christopher Walls, Bryan Wilder: &amp;#039;&amp;#039;Remembering a Conversation – A Conversational Memory Architecture for Embodied Conversational Agents&amp;#039;&amp;#039;, 2017, Journal of Intelligent Systems, S. 1–21, {{DOI|10.1515/jisys-2015-0094}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/references&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Normdaten|TYP=s|GND=4711803-9}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fiktive Person| ]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Internet]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Neal Stephenson]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Personenbezeichnung (Netzkultur)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Aka</name></author>
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