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	<title>Audiobeschleuniger - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-11T16:55:47Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Audiobeschleuniger&amp;diff=484335&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Matthias M.: Belege?</title>
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		<updated>2023-03-03T16:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belege?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Belege fehlen}}&lt;br /&gt;
Unter einem &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Audiobeschleuniger&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (engl. APU, &amp;#039;&amp;#039;Audio Processing Unit&amp;#039;&amp;#039;) versteht man hauptsächlich einen speziellen [[Digitaler Signalprozessor|digitalen Signalprozessor]], der den [[Hauptprozessor]] in der Berechnung von Audiosignalen entlastet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existieren zwei gängige Methoden zur Realisierung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AC’97 ==&lt;br /&gt;
Ende der 1990er Jahre hat [[Intel]] Softwareaudiotreiber und [[Chipsatz|Chipsätze]] nach dem [[AC97]]-Standard eingeführt, um eine preiswerte Integration des [[Soundchip]]s auf der [[Hauptplatine]] zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
Diese Lösung führt jedoch bei Echtzeitberechnungen von Audioeffekten (z.&amp;amp;nbsp;B. in 3D-Spielen) zu einer Mehrbelastung der CPU, die stark von der Anzahl der zu berechnenden Audiokanäle und Komplexität der Effekte ([[Nachhall|Hall]], [[Dämpfung]], Okklusion (Verdeckung)) abhängen kann. Manche Softwaretreiber verringern diese Mehrbelastung durch Weglassen von Effekten und Kanälen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EAX ==&lt;br /&gt;
Momentan wird in 3D-Spielen meist nur eine hardwarebeschleunigte Softwareschnittstelle unterstützt, die von der Firma [[Creative Labs]] mit den [[Soundblaster]]karten eingeführt wurde: die [[Environmental Audio Extensions]] (EAX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei EAX-kompatiblen Soundchips werden die räumlichen Positionen der Klangquellen direkt an die APU gegeben, die durch Auslesen der Sampledaten ohne CPU-Unterstützung aus dem Hauptspeicher die räumlichen Klangveränderungen berechnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EAX funktioniert bei Windows Vista und Windows 7 allerdings nur noch in Verbindung mit [[OpenAL]]. Für ältere Spiele, die EAX über [[DirectSound]] bereitstellen, stellt Creative das Tool ALchemy zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* {{Webarchiv | url=http://developer.creative.com/ | wayback=20070901142105 | text=EAX Programmierung - engl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Computerspielbegriff]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Soundkarte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Matthias M.</name></author>
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