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	<title>Anvil (Spiel-Engine) - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Anvil_(Spiel-Engine)&amp;diff=1702634&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Phzh: Form, typo</title>
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		<updated>2025-09-13T21:44:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Form, typo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Infobox Software&lt;br /&gt;
|Name                  = Anvil&lt;br /&gt;
|Logo                  = &lt;br /&gt;
|Screenshot            = &lt;br /&gt;
|Beschreibung          = &lt;br /&gt;
|Maintainer            = &lt;br /&gt;
|Hersteller            = [[Ubisoft]]&lt;br /&gt;
|Management            = &lt;br /&gt;
|Erscheinungsjahr      = &lt;br /&gt;
|AktuelleVersion       = &lt;br /&gt;
|AktuelleVersionFreigabeDatum = &lt;br /&gt;
|AktuelleVorabVersion  = &lt;br /&gt;
|AktuelleVorabVersionFreigabeDatum = &lt;br /&gt;
|Betriebssystem        = [[Windows]], [[PlayStation 3]], [[PlayStation 4]], [[Playstation 5]], [[Xbox 360]], [[Xbox One]], [[Xbox Series X/S]], [[Nintendo Switch]]&lt;br /&gt;
|Programmiersprache    = &lt;br /&gt;
|Kategorie             = [[Spiel-Engine]]&lt;br /&gt;
|Lizenz                = [[Proprietär]]&lt;br /&gt;
|Deutsch               = &lt;br /&gt;
|Website               = &lt;br /&gt;
|Dateien               = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anvil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (vor 2008 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Scimitar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) ist eine [[Spiel-Engine]] von [[Ubisoft]] für Computer- und Konsolenspiele. Bekannt wurde die Engine durch Spiele wie &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed]]&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;[[Prince of Persia]].&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste von Spielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scimitar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed]]&amp;#039;&amp;#039; (2007)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Richard Leadbetter |url=https://www.eurogamer.net/articles/assassins-creed-evolution-of-an-engine-article |titel=Assassin&amp;#039;s Creed: Evolution of an engine |werk=[[Eurogamer]] |datum=2009-07-14 |sprache=en |abruf=2018-09-04}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Prince of Persia]]&amp;#039;&amp;#039; (2008)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Shaun White Snowboarding]]&amp;#039;&amp;#039; (2008)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anvil ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed II]]&amp;#039;&amp;#039; (2009)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Prince of Persia: The Forgotten Sands]]&amp;#039;&amp;#039; (2010)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Brian Crecente |url=https://kotaku.com/5475893/the-latest-prince-of-persia-plays-with-solid-water-and-flexible-time |titel=The Latest Prince of Persia Plays With Solid Water and Flexible Time |werk=[[Kotaku]] |datum=2010-02-19 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed: Brotherhood]]&amp;#039;&amp;#039; (2010)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Richard Leadbetter |url=https://www.eurogamer.de/articles/digitalfoundry-assassins-creed-brotherhood-face-off_3 |titel=Face-Off: Assassin&amp;#039;s Creed: Brotherhood |werk=[[Eurogamer]] |sprache=de |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed: Revelations]]&amp;#039;&amp;#039; (2011)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Martin Woger |url=https://www.eurogamer.de/articles/2012-03-26-assassins-creed-3-vorschau |titel=Assassin&amp;#039;s Creed 3 – Vorschau |werk=[[Eurogamer]] |datum=2012-03-26 |sprache=de |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnvilNext ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed III]]&amp;#039;&amp;#039; (2012)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Matt Bertz |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/03/28/ac-iii-the-redesigned-anvil-engine.aspx |titel=Assassin&amp;#039;s Creed III: The Redesigned Anvil Engine |werk=[[Game Informer]] |datum=2012-03-28 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed IV: Black Flag]]&amp;#039;&amp;#039; (2013)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=John Papadopoulos |url=https://www.dsogaming.com/interviews/ubisoft-talks-ac4-tech-anvilnext-engine-features-global-illumination-dx11-2-amds-mantle/ |titel=Ubisoft Talks AC4 Tech – AnvilNext Engine Features, Global Illumination, DX11.2, AMD’s Mantle |werk=DSOGaming |datum=2013-10-11 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Rogue]]&amp;#039;&amp;#039; (2014)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=David Bierton |url=https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-assassins-creed-rogue-face-off |titel=Face-Off: Assassin&amp;#039;s Creed Rogue |werk=[[Eurogamer]] |datum=2015-03-15 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnvilNext 2.0 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Unity]]&amp;#039;&amp;#039; (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Benjamin Gründken |url=http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Unity-Spiel-54198/News/Vortrag-ueber-Drawcalls-DX12-und-Engine-Entwicklung-1168136/ |titel=Assassin&amp;#039;s Creed: Unity – Technischer Vortrag über Engine-Entwicklung und Grafikfeatures |werk=[[PC Games Hardware]] |datum=2014-11-13 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20180910164638/http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-Unity-Spiel-54198/News/Vortrag-ueber-Drawcalls-DX12-und-Engine-Entwicklung-1168136/ |archiv-datum=2018-09-10 |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Syndicate]]&amp;#039;&amp;#039; (2015)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Oliver VanDervoort |url=https://gamingbolt.com/assassins-creed-syndicate-anvilnext-updates-dx12-integration-gpu-driven-and-more |titel=Assassin’s Creed Syndicate: AnvilNext Updates, DX12 Integration, GPU Driven And More |werk=GamingBolt |datum=2015-08-16 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Tom Clancy’s Rainbow Six Siege]]&amp;#039;&amp;#039; (2015)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Philipp Reuther |url=http://www.pcgameshardware.de/Rainbow-Six-Siege-Spiel-54457/Specials/Test-Benchmarks-Tuning-1179802/ |titel=Rainbow Six Siege PC – Technik-Test mit Benchmarks und Tuning |werk=[[PC Games Hardware]] |datum=2015-12-04 |sprache=de |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Steep (Computerspiel)|Steep]]&amp;#039;&amp;#039; (2016)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |url=https://www.pcgamesn.com/nvidia-showcase/nvidia-ghost-recon-wildlands-free |titel=NVIDIA Showcase: 7 things you need to know about Ghost Recon Wildlands |werk=PCGamesN |datum=2017-02-24 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[For Honor]]&amp;#039;&amp;#039; (2017)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands]]&amp;#039;&amp;#039; (2017)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Origins]]&amp;#039;&amp;#039; (2017)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Keith May |url=https://wccftech.com/assassins-creed-origins-graphics-card-performance/ |titel=Assassin’s Creed Origins Graphics Card Performance |werk=Wccftech |datum=2017-10-26 |sprache=en |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Odyssey]]&amp;#039;&amp;#039; (2018)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint]]&amp;#039;&amp;#039; (2019)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Hyper Scape]]&amp;#039;&amp;#039; (2020)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Valhalla]]&amp;#039;&amp;#039; (2020)&lt;br /&gt;
* [[Assassin’s Creed Mirage]] (2023)&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Immortals Fenyx Rising]]&amp;#039;&amp;#039; (2020)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Ian Boudreau |url=https://www.pcgamesn.com/immortals-fenyx-rising/system-requirements |titel=Immortals Fenyx Rising PC system requirements have been revealed |werk=PCGamesN |datum=2020-11-05 |sprache=en |abruf=2020-12-04}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anvil Pipeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Shadows]]&amp;#039;&amp;#039; (2025)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Eleen Reinke |url=https://www.gamepro.de/artikel/assassins-creed-shadows-reveal-trailer-release-datum,3413328.html |titel=Assassin&amp;#039;s Creed Shadows zeigt sich endlich in erstem, richtigen Trailer und bestätigt Release noch in diesem Jahr |werk=[[GamePro]] |datum=2024-05-15 |abruf=2025-08-21}}l&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterschied Scimitar und Anvil ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Engine wurde anlässlich des Entwicklungsbeginn von &amp;#039;&amp;#039;Assassin’s Creed II&amp;#039;&amp;#039; in Anvil umbenannt, weil ihre grafischen Fähigkeiten verbessert wurden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Thilo Bayer |url=http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-2-Spiel-18272/News/Teil-2-kommt-Ende-2009-684866/ |titel=Assassin&amp;#039;s Creed 2: Anvil-Engine erlaubt bessere Grafik als beim Vorgänger |werk=[[PC Games Hardware]] |datum=2009-05-19 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20180910203938/http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-2-Spiel-18272/News/Teil-2-kommt-Ende-2009-684866/ |archiv-datum=2018-09-10 |abruf=2018-09-07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den grafischen Verbesserungen zählen der Tag- und Nachtzyklus, die Vegetations-Technologie, das verbesserte Rendering und die verbesserten Beleuchtungen und Reflexionen. Zudem wurden die KI und die Umgebungserkennung, welche für das Klettern benutzt wird, erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AnvilNext ==&lt;br /&gt;
AnvilNext ist der Nachfolger von Anvil, der seit Dezember 2010 von Ubisoft Montreal entwickelt wurde.&lt;br /&gt;
Die neue Engine wurde erstmals in dem im Oktober 2012 erschienenen [[Assassin’s Creed III]] eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerungen:&lt;br /&gt;
* Wetter- und Windeffekte&lt;br /&gt;
* verbesserte Natur, Wälder, Fußspuren im Schnee etc.&lt;br /&gt;
* Detaillierte Gesichter&lt;br /&gt;
* bis zu 2000 NPCs (Non-Player-Charakters, etwa Soldaten) auf dem Bildschirm (vorher 100)&lt;br /&gt;
* komplexere und realistischere Animationen&lt;br /&gt;
* DirectX-11-Unterstützung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=George J. King |url=http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-3-Spiel-6620/News/Assassins-Creed-3-PC-Version-mit-mehr-Features-1035547/ |titel=Assassin&amp;#039;s Creed 3: PC-Version fehlerbereinigt, mit DirectX-11-Features und &amp;quot;guter&amp;quot; Steuerung |werk=[[PC Games Hardware]] |datum=2012-11-14 |sprache=de |offline=1 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20180910164858/http://www.pcgameshardware.de/Assassins-Creed-3-Spiel-6620/News/Assassins-Creed-3-PC-Version-mit-mehr-Features-1035547/ |archiv-datum=2018-09-10 |abruf=2018-09-10}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AnvilNext 2.0 ==&lt;br /&gt;
AnvilNext 2.0 ist der von Ubisoft entwickelte Nachfolger von AnvilNext. Die neue Engine wurde erstmals in dem im Jahre 2014 erschienenen &amp;#039;&amp;#039;[[Assassin’s Creed Unity]]&amp;#039;&amp;#039; (2014)&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anvil Pipeline ==&lt;br /&gt;
Atmos:&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Annika Bavendiek |url=https://www.gamepro.de/artikel/assassins-creed-shadows-wetter-wolken-gameplay,3419728.html |titel=Assassin&amp;#039;s Creed Shadows: Eine der größten Stärken könnten ausgerechnet die Wolken sein – denn die haben es in sich! |werk=[[GamePro]] |datum=2024-09-19 |abruf=2025-08-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einführung des neuen Systems &amp;quot;ATMOS&amp;quot;, einem neuen Wetter Simulator. Entwickler müssen das Wetter nicht mehr programmieren, da &amp;quot;ATMOS&amp;quot; es komplett autonom simuliert. Entwickler müssen lediglich ein paar Parameter übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Micro polygon tech:&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Youssef Garcia-Maguid |url=https://news.ubisoft.com/de-de/article/2NvGq2f2HRuu11c03KJ0DG/assassins-creed-shadows-building-the-next-generation-of-assassins-creed |titel=Arrow Left |werk=news.ubisoft.com |hrsg=[[Ubisoft]] |datum=2024-09-12 |abruf=2025-08-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt gibt es auch Ray-Tracing Global Illumination sowie die neue &amp;quot;Micro polygon tech&amp;quot;. Diese Technologie ist vergleichbar mit &amp;quot;Nanite&amp;quot; von der &amp;quot;Unreal Engine&amp;quot;, es müssen nicht mehr von jedem Asset verschiedene Qualitätsstufen erstellt werden. Stichwort &amp;quot;draw distance&amp;quot;. In weiter Entfernung werden Assets mit geringer Qualität geladen, Assets in der Nähe werden mit höherer Qualität geladen.&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;Micro polygon tech&amp;quot; wird nur noch ein Asset erstellt und das Programm berechnet abhängig von der Distanz die passende Qualitätsstufe automatisch, genau wie bei &amp;quot;Nanite&amp;quot; von der &amp;quot;Unreal Engine&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einheitliche Engine:&amp;lt;ref&amp;gt;{{Internetquelle |autor=Tobias Simon |url=https://www.gameswelt.de/assassins-creed-codename-red/news/frische-insider-infos-zu-engine-kaempfen-und-basenbau-324909 |titel=Assassin&amp;#039;s Creed: Codename Red: Frische Insider-Infos zu Engine, Kämpfen und Basenbau |werk=[[Gameswelt]] |datum=2024-03-02 |abruf=2025-08-21}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Assassin’s Creed Shadows legt gleichzeitig auch das Fundament für die weitere Zukunft des Franchise, denn es wird das erste Spiel in der Actionreihe sein, das auf die wirklich gewichtig überarbeitete Engine namens &amp;quot;Anvil Pipeline&amp;quot; zurückgreifen wird. Durch die &amp;quot;Anvil Pipeline&amp;quot; soll sichergestellt werden, dass die verschiedenen Assassin&amp;#039;s-Creed-Studios auf einer einheitlichen, modernen Plattform arbeiten können. Unterschiedliche Engine-Versionen soll es künftig nicht mehr geben. Stattdessen wird auf eine einheitliche Basis für die diversen Franchise-Ableger gesetzt. Diese überarbeitete Engine führt auch eine ganze Reihe an neuen technischen Features ein, wie beispielsweise Ray-traced Global Illumination und mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spiel-Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Phzh</name></author>
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