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	<title>Alternate Frame Rendering (Modus) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-30T22:19:56Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Alternate_Frame_Rendering_(Modus)&amp;diff=544913&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Elmepi: /* Namensgebung */ typo</title>
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		<updated>2021-01-08T18:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Namensgebung: &lt;/span&gt; typo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Bild:Multi gpu alternate frame rendering.png|mini|Schema der Funktionsweise]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Alternate Frame Rendering&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (AFR) ist ein [[Bildsynthese|Render-Modus]], der bei [[Multi-GPU|Multi-GPU-Verfahren]] eingesetzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
Bei diesem Modus teilen sich zwei oder mehr [[Grafikkarte]]n die Renderlast, in dem die [[Einzelbild (Film)|Einzelbild]]er immer abwechselnd berechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
* Karte 1 rendert alle geraden Bilder&lt;br /&gt;
* Karte 2 rendert alle ungeraden Bilder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da bei diesem Verfahren keine Rücksicht auf die unterschiedliche Komplexität der zu rendernden Szenen genommen wird, ist AFR sehr einfach zu implementieren und prinzipiell lassen sich alle Grafikchips im AFR-Modus zusammen betreiben. Deswegen ist AFR bei jeder Multi-GPU-Technik als Modus auswählbar (mit Ausnahme von [[Scan Line Interleave]] von [[3dfx]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
[[Datei:ATI Rage Fury MAXX.png|mini|ATI Rage Fury MAXX]]&lt;br /&gt;
Namensgebend für AFR war die [[Alternate Frame Rendering (Technik)|Alternate Frame Rendering]]-Technik von [[ATI Technologies]], die bei der [[ATI Rage|Rage Fury Maxx]] zum Einsatz kam. ATI war die erste Firma, die diesen Modus anbot und prägte so den Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
{{Lückenhaft|&amp;quot;Render to Texture&amp;quot; wird nicht erklärt. &amp;quot;Mikroruckler&amp;quot; bei AFR-Verwendung bei SLI und Crossfire wird nicht erwähnt/erklärt|Abschnitt}}&lt;br /&gt;
AFR ist derzeit der schnellste Modus für Multi-GPUs und ist daher neben der Einfachheit der Implementierung auch wegen der Geschwindigkeit bei allen Herstellern sehr beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings hat es den Nachteil, dass es bei Anwendungen, die [[Render-to-Texture]] benutzen, aufgrund seines Aufbaus nicht eingesetzt werden kann. Da sehr viele [[Computerspiel]]e mittlerweile Render-to-Texture benutzen, schränkt dies die Anwendungsmöglichkeit von AFR sehr ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendung ==&lt;br /&gt;
Bei folgenden Multi-GPU-Techniken kommt AFR zum Einsatz:&lt;br /&gt;
* [[ATI Crossfire]]&lt;br /&gt;
* [[Scalable Link Interface|nVidia SLI]]&lt;br /&gt;
* [[MultiChrome|S3 MultiChrome]]&lt;br /&gt;
* [[BitFluent Protocol|XGI BitFluent]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigationsleiste_Multi-GPU-Technik}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Elmepi</name></author>
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