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	<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Akkumulationspuffer</id>
	<title>Akkumulationspuffer - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-26T12:04:15Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=Akkumulationspuffer&amp;diff=513440&amp;oldid=prev</id>
		<title>179.223.132.167: /* Beispiel: Antialiasing */</title>
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		<updated>2015-01-27T08:58:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Beispiel: Antialiasing&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akkumulationspuffer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (englisch &amp;#039;&amp;#039;accumulation buffer&amp;#039;&amp;#039;) ist in der [[Computergrafik]] ein [[Datenspeicher|Speicherbereich]] für Bilder, die dort nacheinander addiert werden und von denen anschließend der Durchschnitt gebildet wird. Dadurch lassen sich bestimmte Grafikeffekte erreichen. Der Akkumulationspuffer wird entweder in [[Software]] [[Implementierung|implementiert]] oder von der [[Hardware|Grafikhardware]] zusätzlich zum [[Framebuffer]] zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anwendungen ==&lt;br /&gt;
Mit dem Akkumulationspuffer lassen sich unter anderem folgende Effekte erreichen, indem der Durchschnitt mehrerer Bilder mit unterschiedlichen Einstellungen berechnet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schärfentiefe|Tiefenunschärfe]] durch Änderung des [[Fokus]] der virtuellen Kamera;&lt;br /&gt;
*[[Antialiasing (Computergrafik)|Antialiasing]] durch leichtes Verschieben der Kamera;&lt;br /&gt;
*[[Bewegungsunschärfe]] durch unterschiedliche Zeitpunkte und damit Positionen der Objekte;&lt;br /&gt;
*weiche [[Schatten (Computergrafik)|Schatten]] durch unterschiedliche Interpretation der Position der Lichtquelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel: Antialiasing ===&lt;br /&gt;
Die Idee hinter Antialiasing mittels Akkumulationspuffer ist, den [[Treppeneffekt]] durch eine höhere [[Abtastung (Signalverarbeitung)|Abtastrate]] zu verhindern. Es handelt sich also um eine softwaregestützte Variante des [[Antialiasing (Computergrafik)|Supersampling]]s. Im Einzelnen sind hierzu die folgenden Schritte erforderlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Akkumulationspuffer wird auf eine schwarze Fläche zurückgesetzt.&lt;br /&gt;
# Um eine &amp;lt;math&amp;gt;n&amp;lt;/math&amp;gt;-fache Auflösung zu simulieren, werden &amp;lt;math&amp;gt;2^n&amp;lt;/math&amp;gt; Bilder benötigt, die sich minimal, das heißt um den Bruchteil eines Pixels unterscheiden. Minimal unterschiedliche Bilder werden erzeugt, indem die Kamera leicht verschoben wird. Nachdem jeweils eines der &amp;lt;math&amp;gt;2^n&amp;lt;/math&amp;gt; Bilder berechnet ([[Bildsynthese|gerendert]]) wurde, addiert man dessen Farbwerte zu denen im Akkumulationspuffer.&lt;br /&gt;
# Sobald man alle &amp;lt;math&amp;gt;2^n&amp;lt;/math&amp;gt; Bilder addiert hat, dividiert man alle [[Pixel]]werte im Akkumulationspuffer durch &amp;lt;math&amp;gt;2^n&amp;lt;/math&amp;gt;. Danach steht im Akkumulationspuffer ein Bild, das den Mittelwert aus den &amp;lt;math&amp;gt;2^n&amp;lt;/math&amp;gt; verschobenen Einzelbildern darstellt.&lt;br /&gt;
# Der Inhalt des Akkumulationspuffers wird schließlich in den ursprünglichen Speicherbereich kopiert und angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Der Akkumulationspuffer wurde Ende der 1980er Jahre von [[Silicon Graphics]] für ihre damaligen Grafik-[[Workstation]]s entwickelt. Die erste [[Programmierschnittstelle]], die einen Akkumulationspuffer unterstützte, war daher das herstellereigene [[IRIS GL]]. Das 1992 veröffentlichte [[OpenGL]] 1.0 enthielt ebenfalls eine Unterstützung des Konzepts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folge setzte sich für Standard-Grafikhardware anderer Hersteller ein hardwareunterstützter Akkumulationspuffer zunächst nicht durch. Dies lag an dem erheblichen zusätzlichen Aufwand zur Hardwareunterstützung von Framebuffern mit mehr als 8 Bit [[Farbtiefe (Computergrafik)|Farbtiefe]] pro Farbkanal, die für eine sinnvolle Nutzung des Akkumulationspuffer nötig sind und von der OpenGL-Spezifikation erfordert werden. Dieser Aufwand für einen relativ begrenzten Nutzen schien in den Augen der meisten Grafikhardwarehersteller nicht gerechtfertigt. So war der Akkumulationspuffer meist nur durch den [[Gerätetreiber]] in Software realisiert und darum in Anwendungen extrem langsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies änderte sich erst ab 2002 mit Grafikkarten neuerer Generation, &lt;br /&gt;
die intern [[Gleitkommazahl]]en für die Farbkanäle von [[Textur (Computergrafik)|Texturen]] und nicht-sichtbarer Framebuffer verwenden konnten. Die erste Grafikkarte dieser Art war die [[ATI Technologies|ATI]] [[Radeon]] 9700. Dadurch kann der Treiber einer Grafikkarte den Akkumulationspuffer intern durch die Hardware [[Emulator|emulieren]]. Damit ist die Verwendung mit aktuellen Grafikkarten in hoher Geschwindigkeit möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung von Antialiasing hat der Akkumulationspuffer allerdings mittlerweile seine Bedeutung verloren, weil die Grafikhardware für diesen Effekt spezielle Verfahren vorgesehen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
*Paul Haeberli und Kurt Akeley: [http://graphics.stanford.edu/courses/cs248-01/haeberli-akeley-accumulation-buffer-sig90.pdf “The Accumulation Buffer: Hardware Support for High-Quality Rendering”] (PDF-Datei; 3,30&amp;amp;nbsp;MB), in: &amp;#039;&amp;#039;[[SIGGRAPH]]&amp;amp;nbsp;’90 Conference Proceedings&amp;#039;&amp;#039;, S.&amp;amp;nbsp;309–318.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese]]&lt;/div&gt;</summary>
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