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	<title>ADX (Audio) - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-06-03T20:02:31Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=ADX_(Audio)&amp;diff=634660&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Aka: Tippfehler entfernt, Kleinkram</title>
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		<updated>2023-11-14T17:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/index.php?title=Benutzer:Aka/Tippfehler_entfernt&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Benutzer:Aka/Tippfehler entfernt (Seite nicht vorhanden)&quot;&gt;Tippfehler entfernt&lt;/a&gt;, Kleinkram&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ADX&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein verlustbehaftet kodierendes [[Audioformat]] der Firma &amp;#039;&amp;#039;CRI Middleware.&amp;#039;&amp;#039; Es wird seit dem Erscheinen der [[Dreamcast]] von [[Sega]] benutzt. ADX Audio wird in das [[ADPCM]]-Format kodiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ADX Audio wird überwiegend in Videospielen als Hintergrundmusik benutzt, sowohl in PC-Spielen als auch für [[GameCube]], Dreamcast, [[Wii]], [[PlayStation 2]] und [[Xbox]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Format ==&lt;br /&gt;
ADX ähnelt Windows’ Standard-Audioformat [[RIFF WAVE]] (.wav). Folgende [[Abtastrate]]n werden unterstützt: 8000&amp;amp;nbsp;Hz, 32000&amp;amp;nbsp;Hz, 44000 Hz und 48000&amp;amp;nbsp;Hz bei einer Auflösung von 16&amp;amp;nbsp;Bit. ADX ist sehr sparsam im [[CPU]]-Ressourcenbedarf und erzeugt nur eine Last von 1 %&amp;lt;!-- bei welchem Referenz-System? --&amp;gt;. ADX ist ausschließlich für [[Musik]] bzw. als Sprachaufnahme geeignet und komprimiert 1/4 Musik-Informationen. Das ADX-Format wird ständig weiterentwickelt, daher gibt es verschiedene Typen z.&amp;amp;nbsp;B. Typ3, Typ4 und Typ5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Mit ADX können Schleifenstart- und -endpunkte definiert werden. Mit einem entsprechenden Encoder ist es möglich, das Ende zu schneiden, um die ADX-Datei weiter zu verkleinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:ADXloops.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; UnCut: Die ADX-Datei ist komplett vorhanden. Man kann z.&amp;amp;nbsp;B. einem Player angeben, dass die ADX-Datei sechsmal wiederholt werden soll. Sobald der Schleifenbereich sechsmal wiederholt wurde, wird das Ende mit [[Ausblendung]] abgespielt. Der Schleifenbereich kann auch unendlich oft wiederholt werden.&lt;br /&gt;
; Cut ADX: Das Ende der ADX-Datei wurde bis zum Schleifenendpunkt entfernt. Dadurch kann die Dateigröße weiter verringert werden. Der Anfang wird normal abgespielt; sobald der Endpunkt erreicht ist, wird zum Startpunkt gesprungen und das unendlich oft wiederholt. Auch hier kann das Ganze mit Ausblendung beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Start- und Endpunkte der Schleifen setzen zu können, muss man ein genaues [[Zeitformat]] anwenden z.&amp;amp;nbsp;B. [[Abtastung (Signalverarbeitung)|Samples]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Beispiel: Startpunkt: 1000 Samples, Endpunkt: 10000 Samples.&amp;#039;&amp;#039; Ein einfaches Zeitformat z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;#039;&amp;#039;1:02&amp;#039;&amp;#039; wäre zu ungenau und es würde schräge Übergänge geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Formate ==&lt;br /&gt;
=== AHX ===&lt;br /&gt;
AHX ist für Sprachaufnahmen entwickelt worden. Es unterstützt Abtastraten von 8000 bis 48000&amp;amp;nbsp;Hz sowie eine Auflösung von 16&amp;amp;nbsp;Bit. AHX kann nur in [[Monophonie (Elektroakustik)|Mono]] kodiert werden. Die Kompression ist enorm, da AHX Audio-Informationen auf 1/8 bis 1/10 der Ausgangsgröße komprimiert. Eine MP3-Datei, die etwa 3 [[Megabyte]] groß ist, würde umkodiert als AHX-Datei eine Größe von 2&amp;amp;nbsp;MB oder sogar nur 1,5&amp;amp;nbsp;MB und kaum Qualitätsverluste haben.&amp;lt;!-- Aussagen sind so falsch: MP3 kann verschieden stark komprimieren und erreicht typischerweise ebenfalls Verhältnisse um 1:8 bei transparenten Ergebnissen. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ACX ===&lt;br /&gt;
ACX ist ein Containerformat ausschließlich für Soundeffekte für Videospiele.&lt;br /&gt;
ACX ist für Musik nicht geeignet. Die ACX-Dateien müssen einen Abtastrate von 8000 bis 48000&amp;amp;nbsp;Hz, 16&amp;amp;nbsp;Bit und Mono haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AFS ===&lt;br /&gt;
(Nicht zu verwechseln mit &amp;#039;&amp;#039;ASF&amp;#039;&amp;#039; – [[Advanced Streaming Format]] von Windows!) AFS ist ein Containerformat für diverse Dateiformate. Geeignet ist es für Video-, Audio-, Bild- und Binär-Dateien. Jede gepackte Datei bekommt eine ID-Nummer zugewiesen, um sie später im Spiel aufrufen zu können. AFS-Dateien enthalten keine Kompression und sind als Übersicht oder als Dateipacker benutzbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AIX ===&lt;br /&gt;
AIX ist ein Mehrspurformat und enthält keine Kompression. In AIX werden Roh-Audio-Dateien als Spuren zusammengefasst. Es ist möglich, einzelne 5.1 Raumklang-[[RIFF WAVE|WAVE]]-Dateien (FL, FR, C, SL, SR) zu packen. Somit unterstützt das AIX-Format 5.1-Kanal-Raumklang. Die einzelnen Spuren können im Spiel aufgerufen und abgespielt werden (z.&amp;amp;nbsp;B. für verschiedene Sprachen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.cri-mw.com/ Hersteller Seite CRI Middleware]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{DEFAULTSORT:Adx}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Audiokompression]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Aka</name></author>
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