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	<title>3D-Textur - Versionsgeschichte</title>
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	<updated>2026-05-27T18:23:03Z</updated>
	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in Wikipedia (Deutsch) – Lokale Kopie</subtitle>
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		<id>https://wiki-de.moshellshocker.dns64.de/index.php?title=3D-Textur&amp;diff=1881624&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;08Linus: Typo, Form</title>
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		<updated>2025-04-22T20:19:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Typo, Form&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Eine &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3D-Textur&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist mathematisch beschrieben eine sich in drei Dimensionen entfaltende Funktion, die jedem Punkt, der sich im definierten Bereich befindet, einen Wert zuweist.&amp;lt;ref&amp;gt;H. Schumann u. a.: &amp;#039;&amp;#039;Visualisierung&amp;#039;&amp;#039;, S. 291 ff., Springer 2000. ISBN 3-540-64944-1.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie unterscheidet sich von einer beim [[Texture Mapping]] verwendeten 2D-[[Textur (Computergrafik)|Textur]] lediglich in der Belegung der Eckpunkte mit dreidimensionalen Koordinaten. Die Slices sind zur Bildschirmebene parallel auszurichten und vergleichbar mit der [[Compositing#Volumengrafik|Back-to-Front]]-Methode zu akkumulieren. Es werden also die von der Bildschirmebene am weitesten entfernten Texturelemente (sogenannte [[Slices]]) und dann schrittweise alle weiteren in Richtung des [[Framebuffer]] liegenden Texturelemente akkumuliert. Siehe auch: [[Compositing]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:3D texturebased rendering.png|Skizze entnommen aus dem Paper &amp;#039;&amp;#039;Combining Local and Remote Visualization Techniques for Interactive Volume Rendering in Medical Applications&amp;#039;&amp;#039; von K. Engel u.&amp;amp;nbsp;a.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Skizze zeigt die Zwischenrepräsentation der Oberflächen, parallel zur Bildschirmoberfläche ausgerichtet. Nach Anwenden von Filtern und Transferfunktionen wird ein entsprechendes Resultat dargestellt (siehe dritte Abbildung: Gewebe). Quelle: „Combining Local and Remote Visualization Techniques for Interactive Volume Rendering in Medical Applications“ von K.Engel et al.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Verwendung von Hardwarekomponenten, die über einen 3D-Texturspeicher verfügen und Volumendaten laden können, bietet diese von Cabral&amp;lt;ref&amp;gt;B. Cabral u. a.: &amp;#039;&amp;#039;Accelerated Volume Rendering and Tomographic Reconstruction Using Texture Mapping Hardware&amp;#039;&amp;#039;. ACM Symp. on Vol.&lt;br /&gt;
Vis., 1994.&amp;lt;/ref&amp;gt; vorgestellte Visualisierungstechnik eine Variante unter den Objektraumverfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rechenaufwand steigt stark mit steigender Anzahl der darzustellenden Polygone: Bei einer 8-bit-Auflösung verhält sich der  Speicherbedarf zur Auflösung linear: Eine Verdoppelung der Auflösung bedarf einer Verachtfachung des Speichers, z.B:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  256 ^3 × 8 Bit = 16 MB&lt;br /&gt;
*  512 ^3 × 8 Bit = 128 MB&lt;br /&gt;
* 1024 ^3 × 8 Bit = 1 GB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einsatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie 2D-Texturen werden 3D-Texturen in der [[Computergrafik]] zur Darstellung von Oberflächen benutzt. Sie werden jedoch nicht als [[Rastergrafik]] auf die zugrundeliegenden [[Polygon]]e projiziert, sondern als Proxyvolumen einer [[Proxygeometrie]] im Speicher repräsentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Sichtbarkeitsproblem#Objektraumverfahren|Objektraumverfahren]]&lt;br /&gt;
* [[Splatting]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
* K. Engel u. a.: &amp;#039;&amp;#039;Real-Time Volume Graphics&amp;#039;&amp;#039;. AK Peters, 2006. ISBN 1-56881-266-3. S. 49 ff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [[v:Kurs:Informationsvisualisierung|Wikiversität: Kurs:Informationsvisualisierung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bildsynthese|#:3Dtextur]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;08Linus</name></author>
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